Team Avatar ist zurück! Die Action, das Abenteuer und der Geist von Avatar – Der Herr der Elemente erwachen in Magic: The Gathering. Meistere die neuen Mechaniken Erdbändigen, Luftbändigen, Wasserbändigen und Feuerbändigen, um deine Version der Geschichte zu erzählen und deinen Magic-Spielstil zu entdecken. Bändige die Elemente. Meistere das Spiel. Das Bundle ist ein tolles Geschenk für Magic-Superfans und Neulinge gleichermaßen, die Ihren Store besuchen. Es enthält ein bisschen von allem, um Sammlungen von Spielenden in Gang zu bringen, darunter neun Play-Booster (jeweils mit 14 Magic: The Gathering Karten), Länderkarten und mehr – sowie einen übergroßen Spindown-Lebenspunktezähler, der das Thema des Sets aufgreift. ©2025 Viacom International Inc. TM & ©2025 Wizards Inhalt: 9 Magic: The Gathering | Avatar – Der Herr der Elemente Play-Booster 1 traditionelle Foilkarte mit Bundle-exklusiver alternativer Illustration 5 Appa-Länder als traditionelle Foilkarten 5 Appa-Länder mit großflächiger Illustration als Nicht-Foilkarten 10 Standardländer als traditionelle Foilkarten: Standardländer als Nicht-Foilkarten Übergroßer Spindown-Lebenspunktezähler 1 Kartenaufbewahrungsschachtel 2 Regelreferenzkarten
Stelle dich der Bedrohung durch die Schwarzpelze und werde Teil der Orkenwehr!Dieses Vorabenteuer zur Kampagne Blutmond führt dich und deine Gefährten in den Norden des Mittelreichs: Ein Orkensturm droht! Die Feuer von Gruuzash schwelen erneut!Noch schweigen die Kriegstrommeln, doch der weise Abtmarschall des Ordens zur Wahrung ruft zum Kriegsrat auf die Burg Rhodenstein. Erforscht, was über die Pläne des mächtigen Aikar Brazoragh bekannt ist, hütet euch vor Verrat und wappnet euch für Wendungen, deren Ursprung in längst vergessenen Zeiten liegt. Steht füreinander ein, wie es in Weiden und Greifenfurt immer schon gute Tradition war. Mut sei euer Schwert gegen die Schrecken der Orks, denn ihr seid der Schild des Reiches!Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen – ganz ohne Charaktererstellung.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 vorgefertigte Helden.Genre: Interaktionsszenario, VerfolgungsquesteVoraussetzungen: HeldenmutOrt: Burg & Dorf Rhodenstein, Herzogtum WeidenZeit: Mitte Rondra 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichWichtige Fertigkeiten:x Kampf 3 von 4x Naturtalente 2 von 4x Wissenstalente 2 von 4x Lebendige Geschichte 3 von 4Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Band enthalten.
Sieben epische Kurzabenteuer quer durch Aventurien!Das Heldenwerk-Archiv IX umfasst sieben Kurzabenteuer, die über ganz Aventurien verteilt angesiedelt sind – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2025 geschrieben.Die Akte Ilumkis enthält brisante Informationen. Grund genug, dass die Helden einen Einbruch in das bekannteste Bankhaus Aventuriens wagen: die Festumer Nordlandbank.Wellen von Wert führt die Abenteurer nach Punin, um den Diebstahl eines Gemäldes aufzuklären und die Yaquirwellen sicher in die Galerie der Schönen Künste zurückzubringen.Als der Alabasterhandel zum Erliegen kommt, reisen die Helden nach Jilaskan und werden in Magica Lucis in einen Streit um die Herrschaft über die Verbannungsinsel der Priesterkaiser gezogen.In Zwist der Raben müssen die Abenteurer zwischen den Kirchen Borons vermitteln, damit endlich der Bau des Zwölfgötter-Monuments von Mantrash’Mor fortgesetzt werden kann.Entführt vom mächtigen Sternenwagen der Schwarzaugen enden die Helden tief Verschollen in Ras Tabor. Schultert eure Laserwaffen und erkämpft euch einen Weg zurück in die Heimat!In den Ländern von Wolf und Wal suchen die Abenteurer nach den Nivesen und ihren Karenherden. Ihr Handeln entscheidet, ob Riva im Winter hungern wird oder nicht.Die Zauberschule des Kalifen wird von grausamen Morden erschüttert. Können die Helden den Täter dingfest machen, bevor er die Seele des Mantikors an sich bringt?
Ich habe Angst zu sterben.Überrascht es dich, so begrüßt zu werden? Mich ebenso, doch je tiefer ich meine Motivation erforschte, „Das Ewige Volk“ zu verfassen, desto klarer wurde mir diese simple Erkenntnis. Mein Name ist Skar Shr Shzinth. Schuppen bedecken meinen Körper von Schnauze bis Schwanzspitze - ich bin ein Echsenmensch oder A’Chaz. Unter meiner feuchtkalten Haut windet sich ein Mikrokosmos des Wandels, angetrieben von einem Herz, das über zahlreiche Leben vielfach gebrochen wurde. Sein Zentrum ist ein Gebilde, dem die Kräfte unzähliger Erinnerungen scharfe Kanten schliffen: der Seelenkristall. Eines Tages wird er vollkommen werden und sich ein letztes Mal aus seiner sterblichen Hülle schälen. Bis dahin werde ich mit meinem Volk immer wiedergeboren. Ich fürchte, dies könnte mein letztes Leben sein. Denn so viel habe ich erlebt und getan, dass meine Geschichte mühelos diese 160 Seiten füllen kann.Du wirst mich als bloßes Beispiel einer lebendigen Geschichte kennenlernen, die Jahrtausende zurückreicht. Zahlreiche Abbildungen veranschaulichen dir auf dem Weg unser Erleben.Am Ende unserer gemeinsamen Reise wirst du folgendes wissen:- wie Echsenmenschen aussehen, sich kleiden, kommunizieren und fühlen,- die wichtigsten Ereignisse unserer Geschichte vom Imperium Zze Tha bis heute,- wie unser Weltbild aussieht und welche religiösen Riten sich davon ableiten,- was wir uns wünschen, wen wir fürchten und welche Kulturen wir entwickelt haben, die unsere Ewige Seele in den Mittelpunkt stellen,- warum wir uns in Stammesachaz, Herrscherachaz und Wächterachaz spalteten und wie sich diese Kulturen unterscheiden,- anhand welcher einfachen Merksätze du das Ewige Volk knapp und griffig erklären kannst.
Verliere nie wieder den Überblick!Diese 22 Acrylmarker bieten euch die Möglichkeit, die Kämpfe bei euren Reisen durch die Globulen aus der Spielhilfe Weltenwanderer für eure Spielgruppe zu visualisieren.Sie sind perfekt mit unseren maßstabsgetreuen Spielplanheften kombinierbar!Zur Verwendung dieses Sets empfehlen wir:- DSA5 – Weltenwanderer- Die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des MeistersEnthält:- 1x Intrigante Menacoritin- 1x Eslam von Wagenhalt- 1x Globulenzerstörer- 1x Verfluchte Weltenwanderin- 4x Sskhrsechim- 4x Schattenweltbewohner- 4x Elemhya Chimärenreiter- 1x Weltenwanderer Archetyp- 1x Abysmaroth, Abyssabel und Abyssandur- 1x Wanderer zwischen den Sphären- 1x Yo’ugghatugythot (klein)- 1x Yo’ugghatugythot (groß)- 1x Yo’ugghatugythot (riesig)Anzahl: 22 StückAchtung: Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet.
Mit unseren Acrylmarker-Sets hast du jeden Kampf stets unter Kontrolle!Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position der Kämpfenden dar und behalte den Überblick bei Kämpfen und anderen Konflikten.Das Acrylmarker-Set - Ritter der Wacht enthält 62 Acrylmarker für Meisterpersonen und Gegner aus dem Quellenbuch Ritter der Wacht. Das Acrylmarker-Set setzt voraus, dass du die Marker-Box Werkzeuge des Meisters benutzt.Anzahl und Maße: 62 Marker / 57 x 25 mm / 5 x 50 mmAchtung: Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet.
Von den zerbrochenen Warptoren an den Polen strömen rohe Energien des Chaos in die Welt, ermöglichen Wunder der Magie und nähren dämonische Wesenheiten. Dies ist Magie in ihrer reinsten aber instabilen Form. Dank des weisen Rates von Teclis, dem größten Magier der Hochelfen, haben die menschlichen Magier gelernt, sich auf eine einzige Facette zu konzentrieren. Diese Form der Zauberei ist relativ sicher, befähigt aber dennoch zu Handlungen von enormer Macht. Diese isolierten Stränge aus roher magischer Energie sind als die Winde der Magie bekannt.Winde der Magie ist ein umfassender Leitfaden zu den Praktiken und Traditionen der acht Orden der Magie. Der Band liefert nicht nur Hintergrundinformationen über die Entwicklung der Magie im Imperium, sondern enthält auch Details zu einer Vielzahl von magischen Praktiken, Kreaturen und Orten.Das Buch enthält:- Jede der acht von den Orden gelehrten Magiearten erhält eine überarbeitete und erweiterte Liste von Zaubersprüchen und eine eigene Karriere.- Es gibt Regeln für Rituale, komplizierte Zaubersprüche, mit denen magische Orte gestärkt, magische Kreaturen erschaffen oder mächtige, wenn auch ungestüme, Wesen beschworen werden können.- Details über die Beschwörung leibhaftiger Elementare, die Erschaffung magischer Konstrukte und die Bindung eines Vertrauten als NSC oder gar als Spielercharakter.- Details über die Eigenschaften magischer Orte, wie z.B. die Wegsteinlinien, die Magie in Richtung des Großen Mahlstroms nach Ulthuan lenken und verschiedene Orte, die mit einem bestimmten Wind durchdrungen sind.- Eine Reihe neuer Karrieren, die es den Charakteren erlauben, sich als Wahrsager, Weltlicher Alchemist, Büttel oder Magister Vigilantis zu behaupten.- Acht der bedeutendsten Zauberer des Imperiums, von Balthasar Gelt bis Elspeth von Draken, werden als potenzielle Schirmherren für die Charaktere vorgestellt.
*Mängelexemplar*Die epische und weltumspannende Kampagne Ein grässlicher Plan hat sich entfaltet. Sollte er Erfolg haben, würde er möglicherweise das Wesen der Menschheit für immer zerstören. Aber noch ist nicht alles verloren. Einige tapfere Seelen können gewisse Informationsbrocken erlangen und zusammensetzen, können sich der aufziehenden Finsternis entgegenstellen und vielleicht verhindern, dass das Unnennbare eintritt. Im Angesicht von finsteren Kulten, seltsamen Überlieferungen, schrecklichen Monstern und einer Menge unerbittlicher Feinde brechen die Investigatoren zu einer Entdeckungsreise auf, um sich dem ultimativen Grauen zu stellen. Dies ist ihre Geschichte. Und ihr seid diejenigen, welche sie erzählen!Diese klassische Serie von miteinander verknüpften Abenteuern bildet eine unvergessliche Kampagne. In dem 1921 in Peru angesiedelten Prolog werden die Investigatoren mit Jackson Elias bekanntgemacht, einem charmanten Autor, dessen Untersuchungen ein finsteres Komplott aufdecken. Letzen Endes folgen die Investigatoren den Spuren der mysteriösen Carlyle-Expedition, indem sie 1925 in New York auf Hinweise stoßen, welche sie nach Übersee führen – nach England, Ägypten, Kenia, Westaustralien und China. Mit Feinden hinter jeder Ecke ist der Weg mit Gefahren gespickt.Preisgekrönt2019 wurde die englische Originalkampagne, die zahlreiche Auflagen erlebt .hat von der Academy of Adventure Gaming Arts & Design mit dem begehrten Ennie Award in der Kategorie „Best Adventure“ ausgezeichnet. Sie wurde für die vorliegende Ausgabe ganz neu übersetzt.Die Sterne stehen richtigMasken des Nyarlathotep wurde umfassend ergänzt und für die Edition 7 überarbeitet, die Kampagne kann ebenso mit Pulp Cthulhu gespielt werden.• Eine globale Kampagne mit Schauplätzen in sieben Ländern auf fünf Kontinenten!• Angefüllt mit Begegnungen, Nebenhandlungen, ausführlichen Hinweisen für Spielleiter, Zusatzinformationen und mehr!• In Farbe, mit neuem Kartenmaterial und spielfertigen Handouts.Typ: AbenteuerkampagneInhalt:4 Hardcoverbüchersowie alle notwendigen Handouts und Karten im Schuber4-farbiginsgesamt 646 Seiten *Mängelexemplar*
Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil I bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren magischen Handlungen und Besonderheiten.Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden. Für deinen Zauberer kannst du unter einer riesigen Auswahl an magischen Sonderfertigkeiten wählen und ihn durch Prägungen und Denkschulen noch weiter individualisieren. Du erfährst zudem mehr über Zauberstile, die einem Zauberer spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen.Mit Vor- und Nachteilen für Zauberer kannst du deinem Helden bei der Erschaffung noch mehr Charakter verleihen und eine Zusammenstellung von Alchimica unterstützt alle alchimistisch interessierten Helden, das Mittel der Wahl zu finden.Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu Dämonenpakten, zur Fluchmagie der Hexen und die Zauberwerkstatt zur Veränderung von bestehenden Zaubern vorgestellt. Neben weiteren Hintergrundinformationen zum Limbus, Sphären und zur Zeitmagie erwarten dich Beschreibungen der einzelnen Traditionen. Du findest beispielsweise Informationen zu Animisten, Bannzeichnern, Borbaradianern, Darnas, Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagiern, Goblinzauberinnen, Hexen, Kristallomanten, Magiedilettanten, Runenschöpfern, Scharlatanen, Schelmen, Zauberalchimisten, Zauberbarden, Zaubertänzern und Zibiljas.Wichtiger Hinweis: Bei diesem Buch handelt es sich um einen Nachdruck im normalen Hardcover und nicht im Kunstleder!
Die Investigatoren folgen den Spuren des chinesischen buddhistischen Mönchs Xuanzang, dessen Expedition in der fantastischen Saga der „Reise nach Westen“ verewigt wurde, von China durch Zentralasien und Nordindien bis hinein ins verborgene Tibet.Eine gefährliche Unternehmung zu den Wundern Asiens – aus keinem geringeren Grund, als alles, was ihnen lieb und heilig ist, vor dem „König der Furcht“ zu retten. Denn seine Anhänger planen, die Pforten zu seiner Stadt aufzustoßen und ihn wieder auf die Welt loszulassen, auf dass er diese nach seinen Wünschen umgestalte.Die Kampagne „Kinder der Furcht“ bietet acht Kapitel, detaillierte Hintergrundbeschreibungen und einen flexiblen Spielansatz, der sowohl der Gruppe als auch der Spielleitung Entscheidungsfreiheit gibt, die Handlung und die Nähe zum Cthulhu-Mythos anzupassen.
Akzeptieren Sie keine Alternative: Chicago ist die Stadt der Vampire.Beanspruche eine Zuflucht an der Goldküste.Schaffe dir einen Platz in dieser pulsierenden Metropole.Unterwerfe eine Handvoll der Lebenden auf der Michigan Avenue. Nimm ein paar tiefe Schlucke aus einigen der berauschenden Gefäße, die es hier gibt. Entdecke das Nachtleben. Besuche den Succubus Club, das Blue Velvet oder das Red Noº 5, wenn man dich reinlässt. Die Gästeliste ist verdammt exklusiv. Stell dich dem Ventrue-Prinzen vor. Lerne seine Vision kennen. Akzeptiere sie. Diene ihr. Bleib auf seiner Seite, und deine Unsterblichkeit wird dir sicher sein. Ignoriere einfach die Säuberungen von Anarchen, Dünnblütern und Frischlingen, wenn es unangenehm wird, ja? Bleib der Camarilla treu, und sie wird dir treu bleiben. Vergiss nicht, wer dir den Rücken stärkt und wer dir diesen Rückhalt im Handumdrehen wieder entziehen kann.Misch dich nicht in Angelegenheiten ein, die dich nichts angehen. Begib dich nicht in Gebiete, die du nicht kennst, denn jemand wird deinen Schädel als Trophäe einfordern. Lass das Vieh der anderen Blutsverwandten in Ruhe, sonst findest du dein eigenes ermordet in einem Müllcontainer wieder, und das wäre nur der Anfang deiner Probleme. Chicago kann für einen Vampir wie dich alles sein. Du musst Chicago nur in dein Herz schließen. Werde ein Teil der Stadt.Chicago bei Nacht enthält:- Die Geschichte Chicagos aus verschiedenen Vampirperspektiven und Berichte über die Domäne, wie sie in den modernen Nächten existiert, zusammen mit Systemen, wie man diese Stadt als die verdrehte, dysfunktionale Maschine betreibt, die sie ist.- Eine Einführung für den Beitritt des Clans der Nacht zur Camarilla und Regeln für das Spielen von Lasombra in Vampire: Die Maskerade 5. Edition, einschließlich ihrer Disziplin des Vergessens.- Über 50 individuelle Blutsverwandte mit Biografien, Ambitionen, Geheimnissen, Beziehungen und Gründen für die Aufnahme in eine bestimmte Chronik, zusammen mit fiktiven Illustrationen dieser Charaktere und Schlüsselstellen in der Stadt.- Eine Vielzahl von Chronikaufhängern, die alles abdecken, von der Bestie und dem Hunger bis hin zu Menschlichkeit und Hierarchie, und eine einzige große Chronik, in der die Lasombra es sich zur Aufgabe machen, den elitären Rängen der Camarilla beizutreten.- Klüngel, die die Splittergruppen der Blutsverwandten Chicagos illustrieren, und neue Klüngel-Beispiele für eure Charaktere.- Hintergrundbögen für Charaktere, die neu in Chicago sind oder bereits dort leben, die den Spielern einfache Möglichkeiten bieten, ihre Charaktere in die vielen Geschichten des Buches zu integrieren.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 356 Seiten
Feurige Engel erhoben sich und ihr Aufstieg brachte grollend tiefen Donner. An ihren Ufern: Entrüstet brennen die Feuer von Orc. - William BlakeIm gleichen Deluxe-Format und in der gleichen Aufmachung wie die preisgekrönte Fall-Akte 01: Electric Dreams, die im BLADE RUNNER-Starterset enthalten ist, bietet die Fall-Akte 02: Feurige Engel ein neues spannendes Ermittlungsszenario und eine Vielzahl von Handouts, Fotos, Karten und mehr aus dieser einzigartigen Welt.Die neuen Ermittlungen beginnen damit, dass die Blade Runner einen Verdächtigen befragen sollen, der bei dem Versuch festgenommen wurde, den Memory Vault der Wallace Corporation zu infiltrieren. Der Fall führt das Team auf einen gefährlichen Weg, der die Grenzen der Replikanten-Technologie und ihre Folgen auslotet. Dabei müssen die Spielercharaktere sich einer Reihe von körperlichen, geistigen und moralischen Herausforderungen stellen.Dieses Boxset enthält:- Ein wunderschön illustriertes und detailliertes Szenariobuch mit Schauplätzen, Charakteren, Ereignissen und Hinweisen, denen es zu folgen gilt.- Elf Handouts, darunter einige Artefakte aus der Welt und Esper-Fotos.- Sieben vollfarbige Karten.- Ein Umschlag, in dem die Spieler ihre Beweise sicher aufbewahren können.- Vierzehn hochwertige Karten für Nichtspielercharaktere.
Der Wüstenplanet wartet auf dich. Hast du die Fähigkeiten und den Verstand, um zu überleben?Politische Auseinandersetzungen beim Dinner mit dem Haus Atreides. Begegne den tödlichen Fremen in der rauen Wüste. Schließe Geschäfte mit skrupellosen Gestalten der Unterwelt ab, um geheime Gewürzgeschäfte zu machen.In einem abgelegenen Teil des bekannten Universums liegt der wichtigste Planet des Imperiums. Arrakis, eine Welt mit so großen Wüsten, dass sie bei den Einheimischen als „der Wüstenplanet“ bekannt ist. Niemand würde sich mit dieser rauen und tödlichen Welt befassen, wenn es nicht das Gewürz gäbe. Das Gewürz ist alles, und egal wie viel davon geerntet wird, es wird nie genug sein. Das Gewürz verleiht denen, die es zu nutzen wissen, Macht, und jedem, der es sich leisten kann, ein längeres Leben.Die Zeit ist gekommen, dass ihr euch auf diesen Wüstenplaneten begebt. Euer Haus braucht Gewürze, und das ist der richtige Ort, um es zu finden. Im gesamten Imperium ist es zwar frei erhältlich, aber bei den Dieben und Schmugglern, die immer auf der Suche nach Kunden sind, ist es viel billiger. Doch ihr seid nicht die einzigen, die ein Geschäft machen wollen. In den Gassen von Arrakeen tummeln sich Spione und Attentäter jeden Kalibers. Es gibt nichts, was ihr nicht finden könnt, für das jemand töten würde, um es euch wegzunehmen. Auf Arrakis steht immer viel auf dem Spiel, und die Wüste birgt allerlei verborgene Geheimnisse.Dieses Abenteuerkompendium sammelt einige der beliebtesten digital veröffentlichten Abenteuer und fasst sie zu einer neuen Arrakis-Kampagne zusammen. Es enthält auch neue Details über die Stadt Arrakeen mit einer Fülle von neuen Orten und Charakteren, die die Informationen aus Sand und Staub erweitern.Der Band enthält:- Ausführliche Informationen über die Stadt Arrakeen, ihre Bewohner und Orte, die in weiteren Abenteuern verwendet werden können. Jeder Ort bietet eine Fülle von möglichen Begegnungen mit Statistiken für die wichtigsten Charaktere.- Drei völlig neue Abenteuer, um Ihrer Gruppe Arrakis vorzustellen und Ihre Kampagne zu beginnen.- Hitze und Staub: Eine Einladung zum Essen mit dem Haus Atreides bietet die Gelegenheit, neue Freunde und Feinde zu finden.- Blut im Wasser: Die Suche nach einer verschollenen Wasserlieferung entpuppt sich als weitaus schwieriger, als die Charaktere erwarten.- Ein Sturm der Klingen: Ein Fremen bittet die Charaktere um Hilfe, um ihren Cousin aus einem Harkonnen-Gefängnis zu befreien.- Vier vollständige Abenteuer, die zum ersten Mal in gedruckter Form vorliegen:- Shaitains Handel: Ein Auftrag zur Kartierung einiger Höhlen bringt die Charaktere in Kontakt mit den tödlichen Fremen und den skrupellosen Harkonnen.- Der Coriolis-Sturm: Ein Rettungsversuch zu einer abgelegenen Wetterstation bringt die Charaktere in eine tödliche Situation.- Zeit ist eine schmale Tür: Die Charaktere organisieren die Rettung eines entführten jungen Adligen, der nicht der Gefangene ist, für den sie ihn halten.- Wüstenblume: Ein kaiserlicher Künstler veranstaltet eine Ausstellung, und wenn etwas schief geht, bekommen die Charaktere die Schuld dafür.Jedes Abenteuer kann als eigenständiges Szenario gespielt werden, aber es ist eine Anleitung enthalten, wie man sie alle zu einer einzigen Kampagne zusammenfügen kann!Format: HardcoverSeitenanzahl: 126 Seiten
Möchtest du deine eigene Welt erschaffen? Suchst du nach Hinweisen und Tipps von Leuten, die seit 20 Jahren Savage Worlds leiten? Möchtest du direkt mit einem kleinen Setting loslegen oder eine der Spielwelten von Ulisses mit Savage Worlds erleben?Weltenschaffer Revised bietet dir all dies und noch mehr!- Es sind vier Mini-Settings samt Abenteuern enthalten, um euch direkt einen Startpunkt für eure Spielabende zu liefern!- Bei Spirits of 1786 stellt ihr euch dem Wirken nordischer Götter in Nordamerika nach der Revolution.- In Abyssal erkundet ihr in der nahen Zukunft die Tiefen der Meere und die Geheimnisse einer neuen Energiequelle.- Tesla Rangers schickt euch als Gesetzeshüter in die gefährlichen Regionen des Roboteraufstandes im Wilden Westen.- Die verlorene Stadt von Astla konfrontiert im Exil lebende Elfen mit ihrer Vergangenheit und den Sünden der Menschen.Sieben Kurzabenteuer entführen in die Welten von Myth, HeXXen 1733, Torg Eternity, Fading Suns und sogar auf den wilden Kontinent Uthuria für Das Schwarze Auge!Dieser Band benötigt die Savage Worlds Abenteuer-Edition zum Spielen.Format: HardcoverSeitenanzahl: 164 Seiten
Der Höllenfeuer-Club begann als Zufluchtsort für Außenseiter, Freigeister und Würfelspieler. Aber die letzte Kampagne seines Gründers Eddie Munson blieb unvollendet ... bis jetzt. Lasse die Flammen des Höllenfeuers in diesem kooperativen Brettspiel für 3-5 Spielende weiterbrennen, während du Eddies verlorene Abenteuer erlebst. Mit vier Abenteuern und stundenlangen Spielmöglichkeiten lädt dich Welcome to the Hellfire Club ein, die Gang zu versammeln und zu entscheiden, wie die Geschichte endet. Inhalt: Spielleiterschirm Doppelseitiges Hellfire Club Poster 91 Karten für Zaubermagische Gegenstände und Monster 72 Spielsteine für Charakter und Monster der Spielenden 2 doppelseitige Posterkarten15 Charakterbögen 4 Handouts über die Spielwelt Kampf-Tracker-Notizblock Satz aus 11 Würfeln Schnellstart-Anleitung 4 Abenteuer-Leitfäden 1 Spieler-Leitfaden
Finstere Wolken dräuen über Warunk. Bösartige Schatten schleichen durch die Nacht und haben sich in der Burg des Stadtherrn eingenistet. Die Menschen verkriechen sich in ihren Häusern und fürchten die Dunkelheit, denn sie ist zum Reich einer mordlüsternen Bestie aus den Niederhöllen geworden: dem Nachtdämon!Haben deine Helden den Mut und die Macht sich dieser Bedrohung zu stellen? Werden sie triumphieren, wo andere sich wimmernd zusammenkauern? Sind sie bereit dem Ruf des Markgrafen zu folgen und sich einen Weg in den Abgrund des Molchenbergs zu bahnen, den seit Jahrhunderten niemand mehr betreten hat?Neben dem Abenteuer enthält der Band eine vollfarbige Karte nebst Stadtbeschreibung der Markgrafenstadt Warunk während der Hal-Epoche.Stichworte zum Abenteuer: Suche nach einem Weg in eine verfluchte Burg, Kampf gegen verseuchte Natur, Erkundung einer uralten Anlage, Konfrontation mit einem der tödlichsten Dämonen AventuriensGenre: Heldenabenteuer, DungeoncrawlOrt: WarunkZeit: 996 BFKomplexität Spieler / Meister: mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichAnforderungen:x Kampf: 3 von 4 Punktenx Körpertalente: 3 von 4 Punktenx Gesellschaftstalente: 2 von 4 Punktenx Lebendige Geschichte: 3 von 4 PunktenFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 80 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin
Sie formt wimmernde Sklaven aus Fleisch und Knochen. Deine Seele ist nur Material für Sie. Sie greift nach den letzten Geheimnissen der Chimärologie und Ihr Warten endet jetzt!Vor Jahrhunderten erschaffen vom Alveraniar des Verbotenen Wissens, ist die Skrechu nun die letzte Erbin der Splittermacht des Dämonenmeisters Borbarad. Die Zeit ist gekommen, Ihre Intrigen zur Blüte zu führen und Aventurien nach Ihrem Bilde neu zu formen. Der Schlangenzauberin entgegen steht nur ihr als Wissende, die hinter dem Netz Ihrer vielbeinigen und geschuppten Agenten eine einzelne Macht erkennt, die die Dämmerung eines neuen Zeitalters einläutet. Jemand wird das letzte Siegel brechen! Legenden werden fallen! Herrscher werden gekrönt! Wer wird die Göttin der Chimären?In der Kampagne Göttin der Chimären führst du die Endschlacht gegen die Große Schlange von Maraskan. Deine Helden werden Hüter alter Echsengeheimnisse und treibende Kraft auf der Suche nach Rettung vor den blühenden Intrigen der Erzdämonin Asfaloth. Wenn ihr scheitert, wird Sie herrschen!Das letzte Siegel ist der erste Teil der Kampagne Göttin der Chimären, die mit Das Nest der Schlange fortgeführt und in Das schwarze Herz ihr Finale finden wird.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Genre: MysterienabenteuerVoraussetzungen: Opferbereitschaft, Kampfgeist & Überlebensfähigkeiten im Giftdschungel MaraskansOrt: Thalusien, nordöstliche Echsensümpfe, MaraskanZeit: Efferd bis Boron 1049 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): hoch / hochErfahrung der Helden: meisterlich bis brillantWichtige Fertigkeiten:x Kampf 4 von 4x Naturtalente 3 von 4x Gesellschaftstalente 2 von 4x Lebendige Geschichte 4 von 4Zum Spielen wird benötigt:- Das Schwarze Auge Regelwerk- Aventurischen AlmanachFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten
ENHANCE Tabletop Potion Light Turn your game room, bedroom or anywhere else into a magical scene with this themed mood light. The potion inside swirls and glistens with multicolor LED illumination to transport you to a world of fantasy.The durable polyhedron bottle sits on top of our ENHANCE themed castle base to match with all of your other ENHANCE tabletop accessories.Powered by 3x AAA, the light is portable so you can use it during game night or by your bedside. Available in green and purple color bottles colorways.Up to 12 hours with AAA alkaline batteries, up to 17 hours with high capacity rechargeable batteries (not included) Dimensions: 8.46 x 6.49 x 6.49 inches
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Worlds at a Glance allows you to create thousands of unique shops and locations along with all the food, items, NPCs, weapons, side quests, rumors and many other things your players might discover there.Mix and match description elements using our "Flowread Mechanic" for over 30 different locations and have everything you need ready in seconds!From taverns and brothels to night markets and potion shops, everything your town or village needs is instantly accessible and customizable in Worlds at a Glance.Key features● The ultimate book for worldbuilding towns and villages in Dungeons & Dragons● 30+ chapters dedicated to different shops and locations, organized by theme: commerce and trade, entertainment, government, underground, travel, magic,...● Shop description generator● Shop lists, prices, services, food, mechanics, etc. tailored to every location (official D&D and homebrew)● Side quests, games, puzzles, secrets, cursed items, plot hooks,...● Loot generator table for every location● NPC generator including NPC names, descriptions, desires, curiosities, and voices● Color-coded (cozy, rugged, creepy) narrative options for every settingThe ultimate D&D worldbuilding toolWorlds at a Glance: Towns & Villages is the ultimate resource that focuses on D&D worldbuilding and creating unforgettable D&D towns, villages, and NPCs. Packed with rich descriptions of towns, shops, mechanics, puzzles, NPCs, and plot hooks, this tool helps DMs improvise quickly.The book’s FlowRead mechanic is designed to keep your sessions running smoothly and your storytelling effortless. With just a quick glance, this practical and intuitive system gives you everything you need to describe scenes and bring locations to life.Be prepared for anything, no prep requiredEach location chapter is structured around common player questions and actions. Whether your party wanders into a shop, tavern, shady alleyway, or street market, you’ll instantly find greetings, shop names, flavor text, descriptions, purchasable items, and NPC details, right where you need them, exactly when you need them. You’ll never have to keep your players waiting!Seamless integration into any D&D campaignWhether you’re crafting a world from scratch or running a long-standing campaign, Worlds at a Glance integrates seamlessly into any adventure. Drop in vibrant towns, unique characters, or plot hooks in seconds, and keep your story flowing naturally. This book has everything you need to enhance your storytelling.Build vibrant D&D towns and villages with easeWith over 30 chapters of ready-to-use content, Worlds at a Glance gives you all the essential D&D worldbuilding tools you need to breathe life into your towns and villages: mechanics for building your own fort, buying a ship at the shipyard, betting in the gambling den, challenging contestants in the fighting pits, and much more.Quest boards with intriguing mini adventuresNeed a quick side quest for your D&D session? Several locations in the book have notice boards with mini quests, complete with engaging descriptions, challenges, plot twists, and unique rewards. Perfect for players looking to earn some extra coin, find healing potions, or discover a special item for their next big quest!Set the mood of your towns and villagesLooking to create a cozy, rugged, or creepy atmosphere for your D&D towns? The book’s easy-to-use, color-coded system makes it easy to instantly set the mood of any location. Simply start reading the green (cozy), yellow (rugged), or red (creepy) text to match your desired mood. Mixing and matching differentcolors is possible! Names, greetings, dialogue, NPCs, and other details are color-coded, making it easy to match your narrative tone throughout your session.
Give your players what they need, whenever they enter a shop!Key features● Deck of D&D shop item cards with dozens of unique shops and other locations● Item stats, prices, and shop services● Official D&D items and homebrew items or services● Easy reference to the corresponding pages in the Worlds at a Glance book● Blank templates for you to fill out● Large 90x90mm or 3,54x3,54 inch cards!● 80 shop cards = 2 sets per shop so that 2 of your players can shop simultaneously.D&D shop item cards"Wait, how much was that potion again?", "Do they sell healing herbs too?", "Can you repeat the weapons one more time, please?"Tired of repeating prices, making them up on the spot, or trying to remember what each shop sells? With these D&D shop item cards by Game Master Worlds, you’ll always have a ready-made shop catalogue at your fingertips. Just hand a card to your players, so you can stay focused on storytelling, not bookkeeping. These D&D shop cards let your players browse items, services, stats and prices quickly and independently, depending on the location. Shopping in D&D has never been easier, and faster!A wide variety of D&D shop items and locationsFrom cozy bakeries with sweet pastries to shady alleys offering suspicious wares, these shop cards cover a wide range of locations and their unique shop items and services. Whether your players are visiting a blacksmith, a fortune teller, or a bath house, each card includes carefully crafted items, prices and services tailored to the setting. With dozens of shops to explore, your players will always have something new to discover and buy!Official D&D items and unique homebrew creationsThese cards feature a balanced mix of official D&D shop items straight from the core rulebooks and homebrew content you won’t find anywhere else. Your players can browse familiar potions, weapons, and gear, as well as discover new, creative items and services tailored to each location.
Dungeon Master screens should help you improve the flow of your game. We added a bunch of very useful elements to ours, to ensure your fights are more epic, your loot is more bountiful and your NPCs and encounters more memorable!Beautiful artwork inspired by the book's cozy, rugged and creepy atmosphere allows you and your players to immerse yourselves in the towns & villages that will enrich your campaign!Features:2 Combat panels- Fumble tables for all damage types- Final blow description for all damage types- Conditions chart- Object & materials durability chart2 Worldbuilding panels- Quick loot table with 80 items for any situation- Name generators (M&F) for: humans, elves, dwarves & halfling- NPC traits & NPC Description tables- Urban obstacles & consequencesLoot tables for any situationUnleash the excitement of your adventures with our exploration loot system! Roll for loot and amplify the thrill with an extra 1d4, guiding you to one of our four carefully curated tables within the categories. No matter the scenario, ensure your players will always find something on their travels.StructureThe DM screen is built with four organized panels to improve information visibility.We've used the outermost panels for combat so any initiative trackers you use, won't immediately cover up crucial information you would like to access during combat!
Wahrscheinlich nutzen fast alle Runner die Shadowbot-App oder versteckte Chaträume wie F-JOBS445, um an frische Jobangebote zu kommen. Zugegeben: Die anonymisierten „Runner gesucht“-Anfragen, von denen es auch in fast jedem Novapuls (shadowrun6.de > Ingame-Material) welche gibt, sind mit Vorsicht zu genießen – immerhin stammen sie von Drache weiß woher und nicht etwa von einer zuverlässigen Connection der Gruppe. Aber wenn gerade wenig los ist, stellen diese Jobs eine willkommene Gelegenheit dar, die nächste Miete zu zahlen oder den Kühlschrank zu füllen.Runner gesucht ist eine Eigenproduktion von Pegasus Press und eine Anthologie für Shadowrun 6 mit drei Abenteuern, die unabhängig voneinander spielbar sind. Alle Abenteuer sind komplett spielfertig und so geschrieben, dass unerfahrene Spielleitungen optimal mit Tipps und zusätzlichen Hinweisen unterstützt werden – egal, ob es um den Rachefeldzug gegen einen Mörder geht, um die Suche nach einer vermissten Person im Elendsviertel Scrap Haven oder um die „Befreiung“ von Unterlagen aus einem Safe sowie verzweifelter Gefangener aus einem Keller.Inhaltswarnung: Alkohol/Drogen, Freiheitsberaubung, Gewalt an Kindern, häusliche Gewalt, Missbrauch, Mord, politischer/religiöser Extremismus, Rassismus
„Wer diese Abenteuer spielen will, der lasse alle Ho¬ffnung fahren.“Oder auch nicht, denn der Titel ist Programm! Die drei Abenteuer dieses Buches stehen alle irgendwie in Zusammenhang mit „Ho¬ffnung“:In Der Fluch des Hope-Diamanten geht es an den Strand, um einer reichen Dame und deren Butler zur Seite zu stehen. Gangster und ein aufgebrachter Mob erzeugen dabei nicht zwingend die gefährlichsten Schwierigkeiten …Ho¬ffmanns Erzählungen dreht sich um eine Opernaufführung, bei der die Besetzung außergewöhnlichen Gefahren ausgesetzt ist.In dem One-Shot Triff¬ mich im Wald! können die vorgefertigten Investigatoren versuchen, ein vor einiger Zeit verschwundenes und nun zurückgekehrtes Familienmitglied wieder in ihre Gemeinschaft auf dem eigenen Bauernhof zu integrieren. Dies erweist sich als recht kompliziert.Inhaltswarnungen: Kindstod, Rassismus, Kannibalismus, Suizid, Body Horror, Femizid