Tiny Dungeon 2E ist die überarbeitete Fassung des beliebten minimalistischen Fantasy-Rollenspiels.Das zugrundeliegende TinyD6-System ist so konzipiert, dass es für alle Alters- und Erfahrungsstufen zugänglich ist: Sämtliche Aktionen werden mit ein bis drei sechsseitigen Würfeln abgewickelt, die Charaktere passen auf Karteikarten und die Regeln sind eingängig und leicht zu vermitteln.In diesem Buch sind zudem über zwanzig kurz umrissene Kampagnenhintergründe enthalten, die von einigen der besten Autoren da draußen verfasst wurden. Diese „Mikroszenarien“ sind kurz und flexibel und sollen dir als schnelle Inspiration und einfacher Einstiegspunkt für deine Kampagne dienen.Also schnapp dir deine Freunde, ein paar Bleistifte und Würfel und mach dich bereit für minimalistisches, unkompliziertes Fantasy-Rollenspiel!
Unbekannte Wege verlangen nach heldenhaften Füßen. Heroic Feet präsentiert die Adventurer’s Essentials Socks – zuverlässige Begleiter für jeden Schritt deiner Reise. Gefertigt aus einer Mischung aus 70 % Baumwolle, 27 % Polyamid und 2 % Elastan bieten sie angenehme Weichheit, gezielte Strapazierfähigkeit und einen bequemen, sicheren Sitz. Perfekt für lange Gaming-Nächte, geschäftige Marktplätze oder das nächste große Abenteuer. Das Muster „Swords & Treasure“ zeigt gekreuzte Schwerter, d20-Würfel, Schatztruhen und Münzbeutel – arrangiert auf einem sanften, pergamentfarbenen Hintergrund. Das Design ist detailreich genug für einen zweiten Blick, bleibt dabei aber dezent genug, um sich mühelos in deine Alltagsgarderobe einzufügen. Eine verspielte Hommage an Fantasy-Abenteuer, ohne dein Outfit zu dominieren. Erhältlich in drei EU-Größen: 35–38, 39–42 und 43–46. Diese entsprechen in etwa XS/S, M/L und XL/XXL. Damit Farben leuchtend bleiben und die Passform optimal erhalten wird, bitte schonend waschen. Ob als Geschenk für ein Gruppenmitglied oder zur Vorbereitung auf deine nächste Quest – Heroic Feet verbinden charmantes Design mit verlässlicher Handwerkskunst. Deine Füße werden es dir danken – vom Aufbruch ins Abenteuer bis zum wohlverdienten Ausklang in der Taverne.
Ein Platz für alles Dieses Notizbuch bietet dir alles, was du brauchst – und noch mehr.Du findest zahlreiche durchdachte Bereiche, um wichtige Informationen festzuhalten, die du auf keinem herkömmlichen DnD-Charakterbogen findest: individuell anpassbare Charakterressourcen, Münzverwaltung, Magiegegenstands-Attunement-Tracker, Sitzungsprotokolle und vieles mehr. Alles ordentlich im Blick behalten Neben allen Standardangaben, die man von einem Charakterbogen erwartet, ermöglicht dir dieses Notizbuch außerdem das strukturierte Festhalten von Zaubern, Zauberplätzen, Münzen, Beute, individuell anpassbaren Ressourcen, Orten, Komponenten, magischen Tränken und vielem mehr. Vier Kampagnen! Du hast Angst, dass dein DnD-Charakter stirbt? Oder spielst du mehrere Kampagnen gleichzeitig? Kein Problem – wir haben an dich gedacht.Dieses Notizbuch enthält vier vollständige Charakterbögen sowie zwei unterschiedlich farbige Lesezeichen, damit du jederzeit den Überblick behältst. Dokumententasche Damit keine losen Zettel mehr verloren gehen: Im hinteren Teil des Notizbuchs befindet sich eine praktische Dokumententasche – einfach einstecken und sicher aufbewahren.
CritStones Foldable Dragon Skin Dice Tray Schütze deinen Tisch vor deinen Würfeln – und deine Würfel vor deinem Tisch.Diese Würfelschale ist der perfekte Begleiter für alle, die ihre Würfel ernst nehmen und sie überall stilvoll präsentieren möchten. Hexagonale Würfelschale – Features Perfekte Größe:Die Würfelfläche misst 16,2 cm (6,4 Zoll) im Durchmesser – ideal, um Würfel bequem zu rollen und nicht geworfene Würfel ordentlich am Rand zu stapeln. Faltbar:Die Würfelschale lässt sich flach zusammenfalten und problemlos zu jeder RPG-Session mitnehmen. Zusammengefaltet beträgt die Breite 27 cm und passt bequem in jede Tasche. Deluxe-Velours-Innenfläche:Die Innenseite ist mit einer luxuriösen Velours-Oberfläche ausgestattet. Sie fühlt sich angenehm weich an und schützt deine Würfel zuverlässig vor Beschädigungen im hitzigen Gefecht. Geeignet für zahlreiche RPGs:Perfekt für eine Vielzahl von Pen & Paper- und TTRPG-Systemen wieDungeons and Dragons, Daggerheart, Heroscape, Shadowrun, Starfinder, Pathfinder, Call of Cthulhu, Star Wars RPG, Blades in the Dark, Savage Worlds, Warhammer und viele weitere Rollenspiel- und Kartenspiele. Dragon Skin Edition:Mit Kunstleder in Drachenhaut-Optik und eingeprägtem Drachenemblem im Inneren ist diese Würfelschale garantiert ein Critical Hit und ein stilvolles Accessoire für jeden Spieltisch.(Keine Drachen wurden bei der Herstellung verletzt.)
Behalte den Überblick im Dschungel von Maraskan!Mit diesem Acrylmarkerset kannst du die epischen Kämpfe aus Das Nest der Schlange detailgetreu auf deinem Spieltisch darstellen. Ob giftige Dschungel oder tobende Meereswellen, jede Begegnung wird mit diesen 42 hochwertigen Acrylmarkern lebendig. Die Marker lassen sich perfekt mit unseren maßstabsgetreuen Spielplanheften kombinieren und bringen so noch mehr Tiefe in eure Abenteuer rund um die Kampagne Göttin der Chimären.Zur Verwendung empfohlen mit:- DSA5 - Das Nest der Schlange - Göttin der Chimären II- Die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des MeistersACHTUNG! Die folgende Inhaltsliste beinhaltet Spoiler für das Abenteuer!Enthält:1 x Sarfsarifa3 x Templer von Jergan1 x Buskura6 x Kleiner Ssrkhrsech1 x Borbaradgolem1 x König Bakaku7 x Ka'Bushruuf1 x Schwarzer Hetzer1 x Hauptfrau der Karmothgarde3 x Hammerhai-Maru4 x Brabacuda-Schlange2 x Rebell2 x Hummerier8 x TentakelAnzahl: 41 Stück
Der Dschungel flüstert und die Schlange erwacht!In den tiefen Schatten Maraskans ruht eine uralte Macht, deren Zorn längst vergessen schien. Doch wenn sich ihre Schuppen im Licht der Sonne regen und ihr Gift durch das Land fließt, bleibt kein Ort mehr sicher. Mutige Helden müssen sich dem Ruf stellen, Festungen erobern, Allianzen schmieden und Belagerungen überstehen, um dem Grauen im Herzen des Dschungels zu begegnen - im Nest der Schlange, wo selbst der Sieg einen hohen Preis fordert.Das Nest der Schlange ist der zweite Teil der epischen Kampagne Göttin der Chimären. Nach den Ereignissen von Das letzte Siegel führt euch dieser Band mitten in den entscheidenden Kampf gegen die Große Schlange von Maraskan. Eure Helden werden zu Hütern uralter Echsengeheimnisse und zur letzten Hoffnung gegen die Intrigen der Erzdämonin Asfaloth. Doch seid gewarnt, wer hier scheitert, liefert Aventurien der Finsternis aus.Genre:MysterienabenteuerVoraussetzungen: Opferbereitschaft, Kampfgeist & VerhandlungsgeschickOrt: MaraskanZeit: Boron bis Firun 1049 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): hoch / hoch> Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Wichtige Fertigkeiten:Gesellschaftstalente 3 von 4Kampf 4 von 4Naturtalente 2 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4
Ein Fülle neuer Monster für 5E!Gleichgültig, ob du nur lästiges Gewölbe-Ungeziefer benötigst oder eine welterschütternde Personifizierung des Bösen - im Buch der Bestien wirst du fündig! Hier werden mehr als 400 neue Gegner zum Gebrauch für die 5. Edition vorgestellt, beginnend von winzigen Drachlingen und Spinnen bis hin zu Dämonenfürsten und uralten Drachen.Das Buch der Bestien enthält Monster aus der umfangreichen Geschichte von Kobold Press,darunter einige Lieblinge wie:• Uhrwerkkreaturen• Drachlinge und Drachen• Teufel und Erzteufel• Gefährliche Feenartige• Untote - und vieles mehr!Verwende sie in deinem bevorzugten Setting oder bevölkere mit ihnen die Gewölbe in deiner eigenen Fantasywelt.Schlag das Buch der Bestien auf und beschere deinen Spielern Begegnungen, die sie nie vergessen werden!
Trommeln hallen über dem Dschungel, Banner knattern im Wind: Das Imperium von Al’Anfa rüstet zum Krieg! Ihr Ziel: Das Reich der Kemi, das von der Thronräuberin Ela XV. Setepen beherrscht wird. Endlich ist es an der Zeit, der rechtmäßigen Königin Rhônda IX. ihre Heimat zurückzuerobern und die Feinde Al’Anfas zu vertreiben.Schließt euch noch heute den Rabenkrallen an, einer Spezialeinheit, deren Mut und Entschlossenheit über den Ausgang des Kriegs entscheiden wird! Habt ihr das Zeug zu echten Questadores, die nicht als Eroberer, sondern als Befreier kommen? Seid ihr bereit von einfachen Rekruten zu Commandantes des Feldzugs aufzusteigen?Der vorliegende Sammelband enthält die sechs ursprünglichen Abenteuer des Rabenkriegs:Die Zähne des KaimansDer Biss der SpinneDer Sturz des AdlersDie Krallen der LöwinDer Preis des GreifenDer Fluch der HornechseDazu kommen das Heldenwerk Sohn einer Heldin, welches vor, während oder nach dem Feldzug eingebaut werden kann, sowie das Kurzabenteuer Die Rache des Besiegten, das die Helden zurück ins Kemi-Reich führt und mit den Nachwirkungen des Feldzugs konfrontiert.Stichworte zum Abenteuer: Kriegszug durch die Dampfenden Dschungel Meridianas, Rekrutierung als kriegsentscheidende Spezialeinheit, Schlachtengetümmel und Diplomatie, alte Geheimnisse des Kemi-Reiches und Kampf gegen VerräterGenre: Heldenabenteuer, KriegszugOrt: Al’Anfa, der tiefe Süden des Kahet ni KemiZeit: 1042 BFKomplexität Spieler / Meister: mittel / mittelErfahrung der Helden: kompetentAnforderungen:Kampf: 4 von 4 PunktenKörpertalente: 3 von 4 PunktenGesellschaftstalente: 3 von 4 PunktenLebendige Geschichte: 3 von 4 PunktenFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 350 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin
Produktinformationen "DSA5 - Der letzte Sieg der Schwänin"Alles steht auf dem Spiel - bist du bereit für das Abenteuer?Im Norden des Mittelreichs, in den Wäldern des Herzogtums Weiden erwacht ein uraltes Artefakt zu neuem Leben und ein lange vergessenes Übel droht, in die Welt zurückzukehren. Was einst getrennt wurde, versucht sich wieder zu vereinen, und das Böse ergreift Besitz von den stehenden Steinen am Kreis der Macht.In diesem Soloabenteuer in der Welt von Das Schwarze Auge kannst du in die Rolle des reisenden Barden Alea oder der Ritterin Farnlieb schlüpfen und selbst den Fortgang der Geschichte bestimmen! Die Spielregeln erlernst du direkt im Abenteuer, Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.Der Abenteuerband enthält außerdem Schnellstartregeln für das Spiel mit mehreren Personen und ein Einführungsszenario sowie vier vorgefertigte Helden. Du brauchst nur einen Satz Würfel und du hast alles beisammen, was du für deine ersten Abenteuer in Aventurien - der Welt von Das Schwarze Auge - benötigst.Dieses Solo-Abenteuer war ursprünglich Teil der lange vergriffenen Finsterwacht-Box, die in Zusammenarbeit mit Saltatio Mortis erschienen ist. Mit dieser Veröffentlichung ist es nun erstmals auch separat verfügbar.
»Es gibt keinen Unterschied zwischen dem Schwung der Feder auf dem Papier und dem Schwung der Klinge auf dem Schlachtfeld. Beide folgen mit Präzision einem bestimmten Ziel, bei beiden bestimmt die Art der Ausführung über den nächsten Schritt und beide lassen sich nur durch stetiges Üben beherrschen.«- Der Erzabt des Rhodensteins bei der Ausbildung junger Novizen, neuzeitlichDer Orden zur Wahrung aller Schriften und Taten zu Ehren unserer Frauen und Göttin Rondra zu Rhodenstein wurde unter dem Motto des Erinnerns und Bewahrens gegründet. Mit Geduld, Schreibfeder und Papier verewigen seine Mitglieder alle Taten, die der Göttin Rondra gefällig sind. Als Chronisten, Walkürer oder Scriptoren ziehen sie aus, um vergangene Heldentaten zu erforschen und für die Nachwelt zu erhalten. Darüber hinaus schützen sie mit Eifer und Stahl das Mittelreich vor ewig drohenden Orkangriffen aus dem Nordwesten.Das Rhodensteiner-Vademecum beschreibt die bewegte Geschichte des Ordens, seine innere Struktur und Hierarchie sowie seine Festungen und Klöster. Ausführlich werden Legenden, Bräuche, Tagesabläufe und Ausbildungen im Orden erläutert. Ordenstypische Gebete und Hinweise zur Ausgestaltung eines Ordensgeweihten runden das Vademecum ab.Das Buch erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge und ist für alle Editionen sowie für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet.
Der Konflikt zwischen den Zwergen Aventuriens und dem wiederauferstandenen Drachen Ishlarin spitzt sich zu!Mit einer Armee aus Golemiden, Karfunkelelfen und anderen Drachen, die er unterworfen hat, greift er die Festung von Hochkönig Albrax an. Die Zeit läuft ab, und eine Erneuerung von Brandans Pakt scheint die letzte Hoffnung für die Angroschim zu sein. Doch dazu muss der verfluchte Kronreif von Stammvater Ordamon wiederzusammengefügt und tief, tief unter die Erdoberfläche gebracht werden: zur Zitadelle des Erzes.Eine gefährliche Reise führt die Helden durch ein Kapitel der Geschichte, das Angroschs Volk einst dazu verdammen wollte, auf ewig vergessen zu bleiben. Der Weg zum vielleicht tiefsten Punkt der Schöpfung - und womöglich gar über die Grenzen der Sphären hinaus - wird ihnen jedes Quäntchen ihres Könnens abverlangen. Wird es ihnen gelingen, Brandans Pakt wiederherzustellen und anschließend selbst wohlbehalten wieder an die Oberfläche zurückzukehren?Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Genre: ReiseabenteuerVoraussetzungen: Entdeckerdrang, Durchhaltevermögen, Kühnheit im Angesicht der VerzweiflungOrt: die Festung Okdrâgosch, die Stadt Murolosch, das Ambossgebirge und das TiefenreichZeit: Frühling 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel bis hochErfahrung der Helden: brillantWichtige Fertigkeiten:Kampf 4 von 4Handwerkstalente 3 von 4Körpertalente 2 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach und die bereits erschienenen Bände der Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sind im Band enthalten.
Each set contains 12 Glitter Gold 16mm d6 dice with silver pips (DR1603) in 02805 Display Case w/Lid and Foam Square
Übersreik ist eine Stadt in Aufruhr!Selbst jene, die die Herrschaft Altdorfs unterstützen, wissen, dass die derzeitige Situation nicht von Dauer sein kann. Gerüchte aus Middenheim, Altdorf und fernen Regionen erschüttern das Imperium und schüren den Ruf nach einer neuen Ordnung. Inmitten konkurrierender Kaufleute, eitler Adliger, berechnender Spione und skrupelloser Schurken hat sich eine kleine Gruppe von Abenteurern und Söldnern einen Namen gemacht. Sie wurden verhaftet, angeworben, als Retter gefeiert, als Verräter verachtet und als Narren verspottet. Doch wenn sie entschlossen genug sind, könnten sie das Schicksal Übersreiks entscheidend mitbestimmen.Abenteuer in Übersreik II enthält fünf völlig neue Abenteuer sowie Informationen zu den Ereignissen in der Stadt, die bereits Schauplatz des Einsteigersets war. Die Entwicklungen spiegeln die Geschehnisse wider, die deine Charaktere während der Kampagne Der Innere Feind erlebt, oder gar ausgelöst, haben.Ebenfalls enthalten ist ein Leitfaden zur Grafschaft Schwarzfels, der Heimat der einst mächtigen Adelsfamilie von Jungfreud, denen der Imperator das Recht auf die Herrschaft Übersreiks entzogen hat. Erfahre mehr über die Familie, ihre Verbündeten, Feinde, Pläne und Intrigen, die deine Spielerinnen und Spieler erkunden können.
Team Avatar ist zurück! Die Action, das Abenteuer und der Geist von Avatar – Der Herr der Elemente erwachen in Magic: The Gathering. Meistere die neuen Mechaniken Erdbändigen, Luftbändigen, Wasserbändigen und Feuerbändigen, um deine Version der Geschichte zu erzählen und deinen Magic-Spielstil zu entdecken. Bändige die Elemente. Meistere das Spiel. Das Bundle ist ein tolles Geschenk für Magic-Superfans und Neulinge gleichermaßen, die Ihren Store besuchen. Es enthält ein bisschen von allem, um Sammlungen von Spielenden in Gang zu bringen, darunter neun Play-Booster (jeweils mit 14 Magic: The Gathering Karten), Länderkarten und mehr – sowie einen übergroßen Spindown-Lebenspunktezähler, der das Thema des Sets aufgreift. ©2025 Viacom International Inc. TM & ©2025 Wizards Inhalt: 9 Magic: The Gathering | Avatar – Der Herr der Elemente Play-Booster 1 traditionelle Foilkarte mit Bundle-exklusiver alternativer Illustration 5 Appa-Länder als traditionelle Foilkarten 5 Appa-Länder mit großflächiger Illustration als Nicht-Foilkarten 10 Standardländer als traditionelle Foilkarten: Standardländer als Nicht-Foilkarten Übergroßer Spindown-Lebenspunktezähler 1 Kartenaufbewahrungsschachtel 2 Regelreferenzkarten
Stelle dich der Bedrohung durch die Schwarzpelze und werde Teil der Orkenwehr!Dieses Vorabenteuer zur Kampagne Blutmond führt dich und deine Gefährten in den Norden des Mittelreichs: Ein Orkensturm droht! Die Feuer von Gruuzash schwelen erneut!Noch schweigen die Kriegstrommeln, doch der weise Abtmarschall des Ordens zur Wahrung ruft zum Kriegsrat auf die Burg Rhodenstein. Erforscht, was über die Pläne des mächtigen Aikar Brazoragh bekannt ist, hütet euch vor Verrat und wappnet euch für Wendungen, deren Ursprung in längst vergessenen Zeiten liegt. Steht füreinander ein, wie es in Weiden und Greifenfurt immer schon gute Tradition war. Mut sei euer Schwert gegen die Schrecken der Orks, denn ihr seid der Schild des Reiches!Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen – ganz ohne Charaktererstellung.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 vorgefertigte Helden.Genre: Interaktionsszenario, VerfolgungsquesteVoraussetzungen: HeldenmutOrt: Burg & Dorf Rhodenstein, Herzogtum WeidenZeit: Mitte Rondra 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichWichtige Fertigkeiten:x Kampf 3 von 4x Naturtalente 2 von 4x Wissenstalente 2 von 4x Lebendige Geschichte 3 von 4Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Band enthalten.
Sieben epische Kurzabenteuer quer durch Aventurien!Das Heldenwerk-Archiv IX umfasst sieben Kurzabenteuer, die über ganz Aventurien verteilt angesiedelt sind – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2025 geschrieben.Die Akte Ilumkis enthält brisante Informationen. Grund genug, dass die Helden einen Einbruch in das bekannteste Bankhaus Aventuriens wagen: die Festumer Nordlandbank.Wellen von Wert führt die Abenteurer nach Punin, um den Diebstahl eines Gemäldes aufzuklären und die Yaquirwellen sicher in die Galerie der Schönen Künste zurückzubringen.Als der Alabasterhandel zum Erliegen kommt, reisen die Helden nach Jilaskan und werden in Magica Lucis in einen Streit um die Herrschaft über die Verbannungsinsel der Priesterkaiser gezogen.In Zwist der Raben müssen die Abenteurer zwischen den Kirchen Borons vermitteln, damit endlich der Bau des Zwölfgötter-Monuments von Mantrash’Mor fortgesetzt werden kann.Entführt vom mächtigen Sternenwagen der Schwarzaugen enden die Helden tief Verschollen in Ras Tabor. Schultert eure Laserwaffen und erkämpft euch einen Weg zurück in die Heimat!In den Ländern von Wolf und Wal suchen die Abenteurer nach den Nivesen und ihren Karenherden. Ihr Handeln entscheidet, ob Riva im Winter hungern wird oder nicht.Die Zauberschule des Kalifen wird von grausamen Morden erschüttert. Können die Helden den Täter dingfest machen, bevor er die Seele des Mantikors an sich bringt?
Ich habe Angst zu sterben.Überrascht es dich, so begrüßt zu werden? Mich ebenso, doch je tiefer ich meine Motivation erforschte, „Das Ewige Volk“ zu verfassen, desto klarer wurde mir diese simple Erkenntnis. Mein Name ist Skar Shr Shzinth. Schuppen bedecken meinen Körper von Schnauze bis Schwanzspitze - ich bin ein Echsenmensch oder A’Chaz. Unter meiner feuchtkalten Haut windet sich ein Mikrokosmos des Wandels, angetrieben von einem Herz, das über zahlreiche Leben vielfach gebrochen wurde. Sein Zentrum ist ein Gebilde, dem die Kräfte unzähliger Erinnerungen scharfe Kanten schliffen: der Seelenkristall. Eines Tages wird er vollkommen werden und sich ein letztes Mal aus seiner sterblichen Hülle schälen. Bis dahin werde ich mit meinem Volk immer wiedergeboren. Ich fürchte, dies könnte mein letztes Leben sein. Denn so viel habe ich erlebt und getan, dass meine Geschichte mühelos diese 160 Seiten füllen kann.Du wirst mich als bloßes Beispiel einer lebendigen Geschichte kennenlernen, die Jahrtausende zurückreicht. Zahlreiche Abbildungen veranschaulichen dir auf dem Weg unser Erleben.Am Ende unserer gemeinsamen Reise wirst du folgendes wissen:- wie Echsenmenschen aussehen, sich kleiden, kommunizieren und fühlen,- die wichtigsten Ereignisse unserer Geschichte vom Imperium Zze Tha bis heute,- wie unser Weltbild aussieht und welche religiösen Riten sich davon ableiten,- was wir uns wünschen, wen wir fürchten und welche Kulturen wir entwickelt haben, die unsere Ewige Seele in den Mittelpunkt stellen,- warum wir uns in Stammesachaz, Herrscherachaz und Wächterachaz spalteten und wie sich diese Kulturen unterscheiden,- anhand welcher einfachen Merksätze du das Ewige Volk knapp und griffig erklären kannst.
Verliere nie wieder den Überblick!Diese 22 Acrylmarker bieten euch die Möglichkeit, die Kämpfe bei euren Reisen durch die Globulen aus der Spielhilfe Weltenwanderer für eure Spielgruppe zu visualisieren.Sie sind perfekt mit unseren maßstabsgetreuen Spielplanheften kombinierbar!Zur Verwendung dieses Sets empfehlen wir:- DSA5 – Weltenwanderer- Die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des MeistersEnthält:- 1x Intrigante Menacoritin- 1x Eslam von Wagenhalt- 1x Globulenzerstörer- 1x Verfluchte Weltenwanderin- 4x Sskhrsechim- 4x Schattenweltbewohner- 4x Elemhya Chimärenreiter- 1x Weltenwanderer Archetyp- 1x Abysmaroth, Abyssabel und Abyssandur- 1x Wanderer zwischen den Sphären- 1x Yo’ugghatugythot (klein)- 1x Yo’ugghatugythot (groß)- 1x Yo’ugghatugythot (riesig)Anzahl: 22 StückAchtung: Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet.
Mit unseren Acrylmarker-Sets hast du jeden Kampf stets unter Kontrolle!Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position der Kämpfenden dar und behalte den Überblick bei Kämpfen und anderen Konflikten.Das Acrylmarker-Set - Ritter der Wacht enthält 62 Acrylmarker für Meisterpersonen und Gegner aus dem Quellenbuch Ritter der Wacht. Das Acrylmarker-Set setzt voraus, dass du die Marker-Box Werkzeuge des Meisters benutzt.Anzahl und Maße: 62 Marker / 57 x 25 mm / 5 x 50 mmAchtung: Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet.
Von den zerbrochenen Warptoren an den Polen strömen rohe Energien des Chaos in die Welt, ermöglichen Wunder der Magie und nähren dämonische Wesenheiten. Dies ist Magie in ihrer reinsten aber instabilen Form. Dank des weisen Rates von Teclis, dem größten Magier der Hochelfen, haben die menschlichen Magier gelernt, sich auf eine einzige Facette zu konzentrieren. Diese Form der Zauberei ist relativ sicher, befähigt aber dennoch zu Handlungen von enormer Macht. Diese isolierten Stränge aus roher magischer Energie sind als die Winde der Magie bekannt.Winde der Magie ist ein umfassender Leitfaden zu den Praktiken und Traditionen der acht Orden der Magie. Der Band liefert nicht nur Hintergrundinformationen über die Entwicklung der Magie im Imperium, sondern enthält auch Details zu einer Vielzahl von magischen Praktiken, Kreaturen und Orten.Das Buch enthält:- Jede der acht von den Orden gelehrten Magiearten erhält eine überarbeitete und erweiterte Liste von Zaubersprüchen und eine eigene Karriere.- Es gibt Regeln für Rituale, komplizierte Zaubersprüche, mit denen magische Orte gestärkt, magische Kreaturen erschaffen oder mächtige, wenn auch ungestüme, Wesen beschworen werden können.- Details über die Beschwörung leibhaftiger Elementare, die Erschaffung magischer Konstrukte und die Bindung eines Vertrauten als NSC oder gar als Spielercharakter.- Details über die Eigenschaften magischer Orte, wie z.B. die Wegsteinlinien, die Magie in Richtung des Großen Mahlstroms nach Ulthuan lenken und verschiedene Orte, die mit einem bestimmten Wind durchdrungen sind.- Eine Reihe neuer Karrieren, die es den Charakteren erlauben, sich als Wahrsager, Weltlicher Alchemist, Büttel oder Magister Vigilantis zu behaupten.- Acht der bedeutendsten Zauberer des Imperiums, von Balthasar Gelt bis Elspeth von Draken, werden als potenzielle Schirmherren für die Charaktere vorgestellt.
*Mängelexemplar*Die epische und weltumspannende Kampagne Ein grässlicher Plan hat sich entfaltet. Sollte er Erfolg haben, würde er möglicherweise das Wesen der Menschheit für immer zerstören. Aber noch ist nicht alles verloren. Einige tapfere Seelen können gewisse Informationsbrocken erlangen und zusammensetzen, können sich der aufziehenden Finsternis entgegenstellen und vielleicht verhindern, dass das Unnennbare eintritt. Im Angesicht von finsteren Kulten, seltsamen Überlieferungen, schrecklichen Monstern und einer Menge unerbittlicher Feinde brechen die Investigatoren zu einer Entdeckungsreise auf, um sich dem ultimativen Grauen zu stellen. Dies ist ihre Geschichte. Und ihr seid diejenigen, welche sie erzählen!Diese klassische Serie von miteinander verknüpften Abenteuern bildet eine unvergessliche Kampagne. In dem 1921 in Peru angesiedelten Prolog werden die Investigatoren mit Jackson Elias bekanntgemacht, einem charmanten Autor, dessen Untersuchungen ein finsteres Komplott aufdecken. Letzen Endes folgen die Investigatoren den Spuren der mysteriösen Carlyle-Expedition, indem sie 1925 in New York auf Hinweise stoßen, welche sie nach Übersee führen – nach England, Ägypten, Kenia, Westaustralien und China. Mit Feinden hinter jeder Ecke ist der Weg mit Gefahren gespickt.Preisgekrönt2019 wurde die englische Originalkampagne, die zahlreiche Auflagen erlebt .hat von der Academy of Adventure Gaming Arts & Design mit dem begehrten Ennie Award in der Kategorie „Best Adventure“ ausgezeichnet. Sie wurde für die vorliegende Ausgabe ganz neu übersetzt.Die Sterne stehen richtigMasken des Nyarlathotep wurde umfassend ergänzt und für die Edition 7 überarbeitet, die Kampagne kann ebenso mit Pulp Cthulhu gespielt werden.• Eine globale Kampagne mit Schauplätzen in sieben Ländern auf fünf Kontinenten!• Angefüllt mit Begegnungen, Nebenhandlungen, ausführlichen Hinweisen für Spielleiter, Zusatzinformationen und mehr!• In Farbe, mit neuem Kartenmaterial und spielfertigen Handouts.Typ: AbenteuerkampagneInhalt:4 Hardcoverbüchersowie alle notwendigen Handouts und Karten im Schuber4-farbiginsgesamt 646 Seiten *Mängelexemplar*
Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil I bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren magischen Handlungen und Besonderheiten.Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden. Für deinen Zauberer kannst du unter einer riesigen Auswahl an magischen Sonderfertigkeiten wählen und ihn durch Prägungen und Denkschulen noch weiter individualisieren. Du erfährst zudem mehr über Zauberstile, die einem Zauberer spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen.Mit Vor- und Nachteilen für Zauberer kannst du deinem Helden bei der Erschaffung noch mehr Charakter verleihen und eine Zusammenstellung von Alchimica unterstützt alle alchimistisch interessierten Helden, das Mittel der Wahl zu finden.Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu Dämonenpakten, zur Fluchmagie der Hexen und die Zauberwerkstatt zur Veränderung von bestehenden Zaubern vorgestellt. Neben weiteren Hintergrundinformationen zum Limbus, Sphären und zur Zeitmagie erwarten dich Beschreibungen der einzelnen Traditionen. Du findest beispielsweise Informationen zu Animisten, Bannzeichnern, Borbaradianern, Darnas, Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagiern, Goblinzauberinnen, Hexen, Kristallomanten, Magiedilettanten, Runenschöpfern, Scharlatanen, Schelmen, Zauberalchimisten, Zauberbarden, Zaubertänzern und Zibiljas.Wichtiger Hinweis: Bei diesem Buch handelt es sich um einen Nachdruck im normalen Hardcover und nicht im Kunstleder!
Die Investigatoren folgen den Spuren des chinesischen buddhistischen Mönchs Xuanzang, dessen Expedition in der fantastischen Saga der „Reise nach Westen“ verewigt wurde, von China durch Zentralasien und Nordindien bis hinein ins verborgene Tibet.Eine gefährliche Unternehmung zu den Wundern Asiens – aus keinem geringeren Grund, als alles, was ihnen lieb und heilig ist, vor dem „König der Furcht“ zu retten. Denn seine Anhänger planen, die Pforten zu seiner Stadt aufzustoßen und ihn wieder auf die Welt loszulassen, auf dass er diese nach seinen Wünschen umgestalte.Die Kampagne „Kinder der Furcht“ bietet acht Kapitel, detaillierte Hintergrundbeschreibungen und einen flexiblen Spielansatz, der sowohl der Gruppe als auch der Spielleitung Entscheidungsfreiheit gibt, die Handlung und die Nähe zum Cthulhu-Mythos anzupassen.
Akzeptieren Sie keine Alternative: Chicago ist die Stadt der Vampire.Beanspruche eine Zuflucht an der Goldküste.Schaffe dir einen Platz in dieser pulsierenden Metropole.Unterwerfe eine Handvoll der Lebenden auf der Michigan Avenue. Nimm ein paar tiefe Schlucke aus einigen der berauschenden Gefäße, die es hier gibt. Entdecke das Nachtleben. Besuche den Succubus Club, das Blue Velvet oder das Red Noº 5, wenn man dich reinlässt. Die Gästeliste ist verdammt exklusiv. Stell dich dem Ventrue-Prinzen vor. Lerne seine Vision kennen. Akzeptiere sie. Diene ihr. Bleib auf seiner Seite, und deine Unsterblichkeit wird dir sicher sein. Ignoriere einfach die Säuberungen von Anarchen, Dünnblütern und Frischlingen, wenn es unangenehm wird, ja? Bleib der Camarilla treu, und sie wird dir treu bleiben. Vergiss nicht, wer dir den Rücken stärkt und wer dir diesen Rückhalt im Handumdrehen wieder entziehen kann.Misch dich nicht in Angelegenheiten ein, die dich nichts angehen. Begib dich nicht in Gebiete, die du nicht kennst, denn jemand wird deinen Schädel als Trophäe einfordern. Lass das Vieh der anderen Blutsverwandten in Ruhe, sonst findest du dein eigenes ermordet in einem Müllcontainer wieder, und das wäre nur der Anfang deiner Probleme. Chicago kann für einen Vampir wie dich alles sein. Du musst Chicago nur in dein Herz schließen. Werde ein Teil der Stadt.Chicago bei Nacht enthält:- Die Geschichte Chicagos aus verschiedenen Vampirperspektiven und Berichte über die Domäne, wie sie in den modernen Nächten existiert, zusammen mit Systemen, wie man diese Stadt als die verdrehte, dysfunktionale Maschine betreibt, die sie ist.- Eine Einführung für den Beitritt des Clans der Nacht zur Camarilla und Regeln für das Spielen von Lasombra in Vampire: Die Maskerade 5. Edition, einschließlich ihrer Disziplin des Vergessens.- Über 50 individuelle Blutsverwandte mit Biografien, Ambitionen, Geheimnissen, Beziehungen und Gründen für die Aufnahme in eine bestimmte Chronik, zusammen mit fiktiven Illustrationen dieser Charaktere und Schlüsselstellen in der Stadt.- Eine Vielzahl von Chronikaufhängern, die alles abdecken, von der Bestie und dem Hunger bis hin zu Menschlichkeit und Hierarchie, und eine einzige große Chronik, in der die Lasombra es sich zur Aufgabe machen, den elitären Rängen der Camarilla beizutreten.- Klüngel, die die Splittergruppen der Blutsverwandten Chicagos illustrieren, und neue Klüngel-Beispiele für eure Charaktere.- Hintergrundbögen für Charaktere, die neu in Chicago sind oder bereits dort leben, die den Spielern einfache Möglichkeiten bieten, ihre Charaktere in die vielen Geschichten des Buches zu integrieren.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 356 Seiten