Unter der Erde ist ein Abenteuerband für Cthulhu mit zwei Abenteuern:Die Menschheit fasziniert das Unbekannte, alles, was sich der Sichtbarkeit entzieht und damit geheimnisvoll anmutet. Was könnte also interessanter sein als die Sphäre unter der Erdoberfläche, auf der wir alle stehen?• Unter den Ruinen öffnet ein Höhlensystem unter der einer Ausgrabungsstätte Heinrich Schliemanns.• Der Sandmann schickt schreckliche Träume an die Menschen rund um Las Vegas.
Die Sechste Welt hält den Atem an: Während Kreaturen einer fremden Metaebene kurz davor sind, der Welt das gesamte Mana zu rauben, jagen Polizei, Sicherheitskräfte und der hochgerüstete Bundesgrenzschutz angebliche Terroristen wie dich durch die Schatten des drohenden Untergangs. Obwohl Manastürme über den Globus tosen und sich die Meldungen über alptraumhafte Monster häufen, vermag scheinbar niemand die Zeichen richtig zu deuten. Höchste Zeit also, sich im Schutz des eigenen Safehouses die neuesten Lifestyle-Artikel zu ziehen oder im Angebots-Arsenal der Waffenhändlerin MIA zu schmökern, ehe man sich die neuesten Infos über lohnende Zielobjekte holt – oder einen letzten Urlaub in Süddeutschland plant, solange es das noch gibt ...Das Schattendossier 6 ist der sechste Sammelband der bisher erschienenen Datapuls-PDFs für die ADL für Shadowrun 6. In ihm sind die Datapulse Bayern und Franken, Angebots-Arsenal, Bundesgrenzschutz, Lifestyle 2083 und 10 Zielobjekte plus als exklusives Zusatzkapitel eine Abhandlung zu Safehouses enthalten. Das Schattendossier 6 ist streng limitiert und handnummeriert.
Feind und Helfer ist das zentrale Quellenbuch rund um die Polizeiarbeit für Shadowrun, Sechste Edition.Dass die Polizei „Freund und Helfer“ sein soll, ist in der Sechsten Welt nicht mal mehr ein schlechter Witz. Das Konzept, dass vor dem Gesetz alle gleich sind, ist nur noch eine leere Hülle, und Recht bekommen nur diejenigen, die Geld, Macht oder beides haben. Wer hingegen den Status quo infrage stellt, wird erbarmungslos unterdrückt. Diese Entwicklung hat den einst guten Ruf der Strafverfolgungsbehörden stark beschädigt. Doch es gibt immer noch einige wenige, die versuchen, die ursprünglichen Werte wenigstens etwas hochzuhalten.Das macht die Beziehung zwischen dem Gesetz und den Schatten kompliziert. Normalerweise wissen Shadowrunner, dass es Zeit ist, zu verschwinden, wenn sie die Sirenen hören. Doch hin und wieder arbeiten die Schatten und das Gesetz auf ein gemeinsames Ziel hin, oder zumindest zum beiderseitigen Nutzen. Und dann wird es wirklich interessant.
Die Lichtungsfibel ist ein Begleitband mit vier Lichtungsbeschreibungen für Root – Das Rollenspiel.Die Lichtungen des Waldlandes brauchen euch! In der Regel vertrauen die meisten Ansässigen Vagabundierenden nicht – den Gesetzlosen, die das Waldland heimatlos durchstreifen – aber es gibt Zeiten, in denen die Probleme, vor denen eine Lichtung steht, von niemandem sonst gelöst werden können ...Diese Lichtungsfibel enthält die folgenden Lichtungen:• Hakenfußmoor ist ein sumpfiges Moor voll hartgesottener Mäuse, und die meisten haben ihr ganzes Leben hier verbracht. Wie werden sie mit den Veränderungen umgehen, die die Eroberung durch das Marquisat mit sich bringt?• Die Ansässigen von Breitpfotes Schlacht sehen sich selbst als Erben einer Legende, doch ihre jüngsten Kämpfe zeigen, dass sie sich einer der kriegsführenden Fraktionen anschließen müssen. Welcher Fraktion werden sie sich zuwenden?• Übelwig, ein befestigter Außenposten am Rande des Waldlandes, eignet sich perfekt als Stützpunkt der Waldlandallianz• Kaltklauenmine ist eine der lukrativsten Minen des Waldlandes. Die Marquise selbst hat den vertrauenswürdigen Fürst Finsterblick ausgesandt, um die Lichtung zu sichern. Nun ist die Nahrung knapp geworden. Wie wird er den aufkeimenden Aufstand bekämpfen?Jede Lichtung umfasst spannende Konflikte, wichtige Ansässige (mit Spielwerten), einzig artige Örtlichkeiten und Sonderregeln. Du kannst diese Lichtungen als Schauplätze für Oneshots oder als Teil einer längeren Kampagne im Waldland verwenden.
Im Wolfsfrost überleben nur die Starken!In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Mit dieser regelfreien Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum östlichen Hohen Norden, von den Steppen der Brydia bis zum Ehernen Schwert und der Brecheisbucht. Du erfährst mehr über die Lebensweise der Nivesen und die Wildzwerge, die Brobim. Außerdem findest du ausführliche Stadtbeschreibungen für Paavi, Bjaldorn, Eestiva und Reelia, die größte Siedlung auf den Bäreninseln. Außerdem bietet der Band Hintergrundinformationen zu den furchterregenden Bedrohungen, die den Hohen Norden heimsuchen: Vampire, Werwölfe und Nachtalben aus dem unheimlichen Finsterfirn.Enthalten sind außerdem eine zweiteilige Karte der Region (2xA3), eine Karte mit Wanderrouten und heiligen Orten der Nivesen sowie Stadtpläne von Paavi, Bjaldorn, Eestiva und Reelia.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten
In den eisigen Nächten entscheidet sich, wer Jäger und wer Beute ist.In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.In diesem Buch werden zwölf zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter der grimmige Jäger der Verfluchten, das mysteriöse nivesische Wolfskind, der verschrobene Geode der Wildzwerge und die mitleidvolle Geweihte der Schwanengöttin Ifirn.Weiterhin sind enthalten:- Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen,- neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen,- Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten,- umfassende Regeln zum Erstellen von heldenhaften (oder auch schurkischen) Shakagra sowie- eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter die eigentümliche nivesische Wurfkeule, die krude Brobim-Axt, der grimmige Werwolffänger und typische Waffen und Rüstungen der Nachtalben aus mit unheiligen Mitteln bearbeitetem Endurium.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 96 Seiten
Hinter jedem Schneesturm lauert ein neues Geheimnis!In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Unheilvolle Gefahren lauern in den Schatten der Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Dieses Buch, dass nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Der Wolfsfrost anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Ewige Nacht.Wage dich in die lebensfeindlichen Weiten des Hohen Nordens und erlebe die Entstehung des Nachtschleiers, der die Kreaturen der Finsternis vor dem wachsamen Blick der sengenden Sonne verbirgt. Kannst du den geifernden Mäulern und den Klingen aus dunklem Metall entgehen, oder wirst du in dieser frostigen Einöde dein Heldenleben aushauchen?Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten
Alle nötigen Karten für Helden, die den Wolfsfrost bezwingen wollen!In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Passend zur Regionalspielhilfe Der Wolfsfrost bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über die östlichen Nivesenlande, das Herzogtum Paavi und das Eherne Schwert. Neben einer Out-Game-Übersichtskarte der Region enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Region, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit Cover-Motiven der Regionalspielhilfe.Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:- eine detaillierte Doppelkarte des Wolfsfrosts in 2x A2,- zwei Übersichtskarten der geographischen Regionen des Wolfsfrosts in 2x A3,- eine In-Game-Karte des Wolfsfrosts in A3,- eine Karte mit den Wanderrouten und heiligen Orten der Nivesen in A4,- Stadtpläne von Paavi und Ryl’Arc in A4 sowie- Stadtpläne von Bjaldorn, Eestiva, Reelia und dem Dorf Wildborn in A5.
In diesem Heft findet ihr Spielpläne für fünf verschiedene Kampfumgebungen im Wolfsfrost!Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf.Folgende Spielpläne sind enthalten:- Das Nivesische Zeltlager (A2)- Die Hängebrücke (A3)- Die Waldhütte (A3)- Die Waldlichtung (A3)- Das Walfangschiff (A3)Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set - Der Wolfsfrost, das Acrylmarker-Set - Mysterien des Wolfsfrosts sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters.
Ob Spieltisch oder Sofa - diese Musik trägt dich in den Wolfsfrost!Mit den Musikstücken auf dieser CD lassen sich viele Spielszenen im östlichen Hohen Norden stimmungsvoll untermalen! Als Inspiration dienten vor allem die prägnanten und charakteristischen Setzungen zur Musik der Nivesen, aber auch Elemente des klassischen Horrors, wie sie in unzähligen Hörspielen und Filmen Anwendung finden. Auch im begleitenden Regionalabenteuer Der Wolfsfrost lassen sich viele Stücke sinnvoll unterbringen. Ebenso eignet sich das Album als reiner Musikgenuss sowie als die Kreativität fördernde Einstimmung auf die einzigartige Atmosphäre des Wolfsfrosts.Anzahl der Tracks: 24 Tracks
Entdecke den Wolfsfrost und spüre die Kälte des Nordens hautnah!In dieser packenden 160-seitigen Novelle bereist du mit einer Reihe von Nordaventuriern, vom Festumer Pelzhändler über die Walfänger aus Paavi bis hin zu einem Schamanen der Nivesen, den Hohen Norden. Erfahre, wie sie die Ankunft des Nachtschleiers erleben. Sei dabei, wie sich nach und nach das Grauens enthüllt, das sich im Schutze der ewigen Nacht ausbreitet. Begleite den jungen Mishkai, der aufgrund einer Wette aus seiner Heimat aufbricht und sich in eine reißende Bestie verwandelt. Erlebe, wie er sich der Dunkelheit und der Wut in seinem Inneren stellt und so zum Jäger der finsteren Kreaturen des Wolfsfrosts wird.Format: DIN A6, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten
„Vampire sind die Sendboten des Namenlosen, welche die Seele verloren haben. Deswegen beißen sie ihre sterblichen Opfer in den Hals und saugen ihnen den Lebenssaft heraus. Nur dadurch sind sie in der Lage, das eigene Unleben fortzuführen ...“ - Groszer Aventurischer Almanach, Weidener Ausgabe, 999 BFZu den gierigen Kreaturen der Nacht gibt es allerlei Mythen, von Götterstrafen über Knoblauch bis zum Weihwasser. Aber wie lassen sich die Blutsauger wirklich erkennen und endgültig zur Strecke bringen? Deshalb haben zwei Jäger – eine Magierin und ein geübter Streiter – ihre Kenntnisse wie auch Erlebnisse in diesem Handbuch zusammengefasst.Dort geht es nicht nur um die Spuren von Vampiren sowie Werwölfen und was beide unterscheidet. Wesentlich wichtiger ist das geistige und körperliche Rüsten, damit man eine Begegnung überleben kann. Durch die übernatürlichen Kräfte haben solche Monster fast immer einige Morde auf dem Gewissen und ihr teils ewiges Dasein macht es nicht gerade leichter. Zu schnelle Ermittler sind leider auch zügig tot. Dagegen decken geschickte Fahnder die Schwächen der Ungetüme auf und nutzen sie für sich. Wer bringt den Angehörigen nach dem Sieg bei, dass sein Verwandter ein Ungeheuer war, vielleicht sogar ohne Leichnam? Erfahrt in den Notizen mehr über hilfreiche Hintergründe, Strategien und präparierte Klingen für eure bevorstehende Jagd.Das Vampirjäger-Vademecum ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge!Format: A6, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten
In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe Der Wolfsfrost!Enthalten sind:- vier ausgearbeitete Kurzabenteuer, darunter das verstörende schiffbruchszenario Krallenkinder,- ein Soloabenteuer für einen Shakagra-Helden, Aus der Dämmerung,- drei ausführliche Abenteuerskizzen, darunter das grausige Szenario Das Kinder der Jukjona,- eine vielzahl ausgearbeiteter Schauplätze im Wolfsfrost, darunter die Herzogsburg von Paavi, die untermeerische Kuppelstadt der Shakagra Ryl’Arc und die Freiherrschaft Elvurund, die auf die Inbesitznahme durch Spielerhelden wartet,- eine Spielhilfe zu legendären Waffen und Rüstungen, die im Wolfsfrost eine wichtige Rolle im Kampf gegen die Finsternis (oder das Licht) spielen können, sowie- vier Kurzgeschichten, die die aktuellen Geschehnisse im Hohen Norden beleuchten und zusätzlichen Kontext zu den Inhalten der Regionalspielhilfe bieten.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten
Ein Notizbuch mit Tipps für Vampirjäger!Hier sind neben den schön gestalteten 200 Seiten für deine Notizen auch einige schaurige Informationshappen zu Vampiren und Werwölfen zu finden. Hier können Spieler die Notizen ihres Helden zu seinen Abenteuern auf der Jagd nach Vampiren, Werwölfen und anderen Ungeheuern festhalten.Vor- und Nachsatz enthalten dazu passend tabelarische Informationen zu den Verwundbarkeiten von Vampiren & Werwöfen, Übersichten über Hilfsmittel bei der Jagd und die Verhaltensweisen der Kreaturen zu den einzelnen Götterflüchen.Im Mittelteil sind mehrere schön gestaltete Untersuchungsbögen zum Ermitteln mit was für einer Kreatur es der Jäger zu tun hat.Über die 200 Seiten verteilt sind kleine Informationshappen, die den Jäger bei seinem Werk unterstützen!
Seit Madas Frevel erflehen die Nivesen die Vergebung der machtvollen Himmelswölfe. Schamanen rufen den Rat der Ahnen an und stimmen Geister gnädig. Nieijaa, heilige Wesen in Wolfs- oder Menschengestalt, können den Nomaden der Tundra wertvolle Verbündete sein oder strenge Richter. Welcher Mächte bedienen sich die Nivesen in ihren rituellen Gesängen und Flötenspielen an? Wie kämpfen sie gegen Kyrjaka, die dämonische Mutter der Blutwölfe? Finde es heraus mit dem Vademecum der Himmelswölfe im handlichen DIN-A6-Format.
Dieser IT-Band mit einem OT-Kapitel beschreibt die Glaubenswelt der Nivesen, der an die irdischen Mongolen und Samen angelehnten Nomadenkultur, die den Karenherden (Rentierherden) des Hohen Nordens folgt. Sie glauben an ein Pantheon von Wölfen, mit denen die Menschen sich zu Anbeginn der Geschichte durch einen schweren Frevel überworfen haben. Seither streben die Nivesen nach Versöhnung mit den Wölfen.
Format: A6, Hardcover
Seitenanzahl: 160 Seiten
Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!Noch immer herrscht Unfriede und Unsicherheit unter den Zwergenvölkern Aventuriens. Es ist eine Zeit, in der ihr Glaube, ihre Fähigkeiten und ihr Zusammenhalt auf eine harte Probe gestellt werden. Der Purpurwurm Ishlarin hat sich aus seinem Gefängnis erhoben und sinnt auf einen Krieg gegen die Angroschim. Sein Erscheinen offenbart die schreckliche Wahrheit, dass Brandans Pakt, der die Bergkönigreiche seit Tausenden von Jahren schützt, seine Kraft verliert! Doch um den Pakt zu erneuern, fordert der Elementarherr des Erzes ein besonderes Relikt: den legendären und schicksalsbeladenen Kronreif des Ordamon. Die Spur des Kronreifs führt nach Fasar der ältesten menschlichen Stadt Aventuriens. Neben der Aufgabe, dessen Versteck ausfindig zu machen, gilt es dort auch für Frieden zwischen zwei Zwergenvölkern zu sorgen, die unter den Machenschaften des Drachen Abd al’Tughra leiden. Dabei werden die Helden zwischen Wahrheiten, Legenden und Lügen ihren Weg finden müssen und sogar auf den Spuren des sagenumwobenen Zwergenprinzen Calaman wandeln.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 HeldenGenre: GesellschaftsabenteuerVoraussetzungen: Tapferkeit, Empathie, Entschlossenheit und der Willen, dem Drachen nicht zu erliegenOrt: die Festung Okdrâgosch, die Stadt FasarZeit: Sommer 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel / hochErfahrung der Helden: meisterlich bis brillantWichtige Fertigkeiten:Gesellschaftstalente 3 von 4Kampf 3 von 4Wissenstalente 2 von 4Lebendige Geschichte 3 von 4Zum Spielen werden die folgenden Produkte benötigt:- DSA5 - Regelwerk- DSA5 - Aventurischer AlmanachFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 80 Seiten
Die Jagd nach dem Primoptolithen - Lüfte das Geheimnis, löse die Rätsel, schreibe Geschichte!Es sind harte Zeiten für die Zwerge: Eine alte Gefahr ist erwacht und bedroht die Bingen der Angroschim. Nur die Erneuerung von Brandans Pakt kann Rettung bringen, doch dafür wird ein lang verschollenes Artefakt benötigt - das Erste Schwarze Auge, der Primoptolith.Der Abenteurer Arom, Sohn von Bergkönig Arombolosch, stellt eine waghalsige Expedition zusammen, um das Geheimnis um den Verbleib der legendären Kugel zu lüften. Begleitet wird er von Gerborn Hesindian Ehrenwald, einem Geweihten der allweisen Göttin Hesinde. Ihre Reise führt sie von den Ruinen der Neuen Residenz zu Gareth über die Festungen Okdrâgosch und Traschmalgor bis in den Hohen Norden Aventuriens.In Die Jagd nach dem Primoptolithen, einem Ingame-Rätsel-Roman, schlüpfst du selbst in die Rolle des Hesindegeweihten Gerborn. Auf 160 Seiten warten 33 knifflige Rätsel darauf, von dir gelöst zu werden – nur so erfährst du, wie das Abenteuer weitergeht. Solltest du einmal nicht weiterwissen, bietet das Buch hilfreiche Hinweise, um dich auf den richtigen Weg zu bringen.Wirst du das Geheimnis des Primoptolithen lüften und der erste Mensch sein, der einen Blick in die legendäre Kugel wirft?Erlebe ein einzigartiges Abenteuer und stelle deinen Scharfsinn auf die Probe!Format: B5, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten
Dein DSA-Freundebuch – Für unvergessliche Helden und WeggefährtenDieses hochwertig gestaltete Freundebuch ist der perfekte Begleiter für alle Fans von Das Schwarze Auge, die die Geschichten und Erinnerungen ihrer Mitspieler und Helden bewahren möchten! Produziert auf edlem Offsetpapier mit vollfarbigen Seiten und einem ansprechend gestalteten Einband, bietet das Buch Platz für über 40 Freunde, verteilt auf vier Seiten pro Person.Mit abwechslungsreichen Fragen, Freitextfeldern und kniffligen Entscheidungen wie "Ich würde am liebsten besuchen: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, die Stadt des Lichts oder die Salamandersteine" hältst du lustige Anekdoten, spannende Erlebnisse und unvergessliche Weggefährten fest.Das Buch der Weggefährten ist ein unverzichtbares Andenken für Rollenspielgruppen und eine außergewöhnliche Möglichkeit, eure gemeinsamen Abenteuer zu verewigen!Format: A5, HardcoverSeitenanzahl: 200 Seten
Dieses überarbeitete und erweiterte Player's Handbook enthält Regeln für Charaktererstellung und -entwicklung, Erkundung und Kampf sowie Ausrüstung, Zaubersprüche und vieles mehr. Erstelle fantastische D&D-Helden aus einer breit gefächerten Auswahl an Charakterursprüngen, Klassen und Unterklassen. Erkunde alte Ruinen und tödliche Dungeons. Bekämpfe Monster auf deiner Suche nach legendären Schätzen. Sammle Erfahrung und Macht, während du mit deinen Gefährten durch unerforschte Gebiete streifst. Inhalt: - Das größte Spielerhandbuch in der Geschichte von Dungeons & Dragons, frisch überarbeitet und erweitert, um Feedback der letzten zehn Jahre aus der D&D-Community einzuarbeiten. - Der perfekte Start in deine D&D-Abenteuer mit aktualisierten Abschnitten zum Erlernen des Spiels und zur Charaktererstellung. - Erweiterte Möglichkeiten, einen beliebigen Charakter mithilfe von zwölf Klassen, 48 Unterklassen und 10 Völkern zu erstellen. - Enthält zwölf Klassen und 48 Unterklassen, die überarbeitet und ausbalanciert wurden, damit jeder Spielertyp Spaß haben kann. - Passe die Ursprünge deines Charakters mit 10 Völkern, 16 Hintergründen und 75 Talenten an. - Brandneue Illustrationen im gesamten Buch und ein aktualisierter Look, sodass jede Seite Freude macht. - Ein alphabetisch sortiertes Regelglossar, sodass du Regeln im Handumdrehen nachschlagen kannst. - Fast 400 Zaubersprüche, einschließlich völlig neuer, die du in dein Arsenal aufnehmen kannst. - Neue Waffenmeisterschaften, die im Kampf jede Menge Flexibilität bieten. - Neue Werkzeuge und ein neues Anfertigungssystem, die dir die Gelegenheit verschaffen, deine Werkzeuge auf neue Weise zu verwenden und auf deinen Abenteuern neue Gegenstände anzufertigen
Herz der Finsternis - AbenteuerspielboxDer Konzern hat eine neue Lebensform entdeckt und will sie von euch untersuchen lassen. Ihr sollt diesen Organismus katalogisieren und herausfinden, wie man ihn nutzbringend verwenden kann, bevor er vom Konzern patentiert wird. Klingt nach einem Routineauftrag. Im Austausch bekommt ihr eine lukrative Stelle in der Konzernführung oder einen Buchvertrag. Habe ich die Bezahlung erwähnt? Die ist ziemlich großzügig. Scheint zu gut, um wahr zu sein...Herz der Finsternis ist ein komplettes cinematisches Szenario für das ALIEN-Rollenspiel, verfasst vom Sci-Fi-Romanautor Andrew E.C. Gaska. Es kann als alleinstehendes Abenteuer gespielt werden, ist aber auch Abschluss der Draconis-Stamm-Saga, die in Streitwagen der Götter begann und in Zerstörer der Welten fortgesetzt wurde. Das Szenario ist auf 3 bis 5 Spieler plus Spielleiterin ausgelegt und führt tief in den Strudel seelenzermalmenden Wahnsinns.Die Box enthält:- das Szenariobuch Herz der Finsternis- eine riesige zweiseitige Karte (864 × 558 mm) der Erebos-Plasmasammel-Raumstation- sieben vorgefertigte Charaktere zur Auswahl- Spielkarten für Waffen, geheime Botschaften und Motivationen & Ziele- Spielerkarten und HandoutsANMERKUNG: Das Grundregelwerk des ALIEN-ROLLENSPIELS oder das Starterset werden benötigt, um Herz der Finsternis zu spielen.
Verliere nie wieder den Überblick!Diese 61 Acrylmarker bieten euch die Möglichkeit, die Kämpfe der Abenteuer aus der Anthologie Vielfarbene Verderbnis für eure Spielgruppe zu visualisieren.Sie sind perfekt mit unseren maßstabsgetreuen Spielplanheften kombinierbar!Zur Verwendung dieses Sets empfehlen wir:- DSA5 – Vielfarbene Verderbnis- Die Veröffentlichungen der Reihe "Werkzeuge des Meisters"- Die Veröffentlichungen der Reihe "Die Echsensümpfe" - welche Voraussetzung für die Anthologie "Vielfarbene Verderbnis" sind - inkl. der zugehörigen Acrylmarker-SetsEnthält:- 10x Flugraptor mittel- 10x Kleiner Ssrkhrsech- 6x Ssrkhressuar- 5x Flugechsenreiter- 3x Flugraptor groß- 3x Sklave Achaz- 3x Sklave Mensch- 2 x Draconiter männlich - 2x Draconiter weiblich- 1x Atuum, Erechthon, Große Insektenchmäre, Große Ssrkhrsech, Hydronius, Hyzindaya, Imrarsi, Li’Baal, Malika, Scheïjian, Shinxan, Srf’Srf-Kultistin, Viderasab, Xyrr’Shaz, Yistarrech, Zendajida, ZmiyszAnzahl: 61 Stück
Das offizielle Rollenspiel im The Walking Dead Universe!In The Walking Dead ging es schon immer um Charaktere, die in einer unerbittlichen Welt vor unmögliche Entscheidungen gestellt werden. In diesem Spiel tauchst du in die Welt der Toten ein und musst dich diesen Entscheidungen direkt stellen. Dies kann an jedem beliebigen Punkt der Zeitlinie geschehen - wobei du auf bekannte oder neue Gesichter und Orte triffst -, aber die schwierigste Entscheidung wird immer dieselbe sein: Wer wirst du sein?Wir haben schon viele Geschichten gesehen, die im The Walking Dead Universe spielen - jetzt ist es an der Zeit, deine zu sehen.In The Walking Dead Universe: Das Rollenspiel übernehmt ihr die Rollen von Menschen, die in einer feindlichen Welt ums Überleben kämpfen. Außergewöhnliche Herausforderungen können aus jeder Richtung kommen - hervorgerufen durch den Mangel an lebenswichtigen Vorräten, durch Konflikte, die sich innerhalb der Gruppe zusammenbrauen, unbemerkte Konstruktionsfehler in eurer sicheren Zuflucht oder herannahende Beißer, die nach eurem Fleisch gieren.Im Spiel müssen die Spielercharaktere nicht nur ihre körperlichen Fähigkeiten verbessern, sondern auch herausfinden, wer sie wirklich sind - was sie antreibt, wofür es sich zu kämpfen lohnt und wozu sie in guten wie in schlechten Zeiten fähig sind. Die Spannung und der Einsatz werden hoch sein. Die Regeln basieren auf der hochgelobten Year Zero Engine, welche die Grenzen des Survival-Genres ausreizt und sicherstellt, dass jede Gruppe das Spielerlebnis an ihre eigenen Interessen und ihren Spielstil anpassen kann.Seitenanzahl: 172 Seiten
Ein Satz von 10 gravierten Stresswürfeln, die speziell für The Walking Dead Universe: Das Rollenspiel hergestellt wurden! Diese 16 mm großen Spezialwürfel wurden entwickelt, um die Spielmechaniken zu unterstützen, können aber auch als normale sechsseitige Würfel verwendet werden.Anzahl: 10 Anzahl
Ein luxuriöser Sichtschirm im Querformat für The Walking Dead Universe: Das Rollenspiel!Er bietet eine stimmungsvolle Illustration von Martin Grip auf der Außenseite sowie eine Auswahl nützlicher Tabellen und wichtiger Informationen auf der Innenseite, während er die Unterlagen der Spielleiterin vor den Augen neugieriger Spieler verbirgt.
24,95 €*
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