Root - Das Rollenspiel basiert auf dem Brettspiel Root - Ein Spiel von Macht und Recht im Waldland und liefert euch neue Geschichten aus dem Waldland! Auf euren Abenteuern im Waldland begegnen euch Schurkinnen, Anführer, Unschuldige und alles, was dazwischen liegt. Dieses Deck mit 55 illustrierten Karten bietet euch 55 Ansässige des Waldlandes mitsamt allen Werten, Persöhnlichkeitsmerkmalen, spielfertigen Aufträgen für die Vagabundierenden und mit neuen Illustrationen von Kyle Ferrin!
Jedes Abenteuer braucht einen Spielleiter, der fantastische Welten und epische Quests zum Leben erweckt. Jeder Spielleiter braucht seinen unverzichtbaren Begleiter - den Spielleiterschirm. Der Spielleiterschirm 2024 zeigt eine spektakuläre Panoramaszene von Joy Ang, die jede Hauptklasse der fünften Edition von Dungeons & Dragons® darstellt. Die Regeln auf der Innenseite dieses neuen Schirms wurden überarbeitet und aktualisiert, um jedem SL die nützlichsten Informationen für seine Partien zu geben. Inhalt: - Der vierteilige Schirm hilft dem Spielleiter, Notizen und Würfelwürfe zu verbergen, ohne dass dies den Sichtkontakt und die Interaktionen mit den Spielern am Tisch stört. - Die neu überarbeitete Innenseite basiert auf zehn Jahren Feedback der Spielleiter und bietet ihnen das nützlichste Nachschlagewerk im Spiel. - Ein hervorragendes Hilfsmittel für neue und erfahrene Spielleiter, um inspirierende Abenteuer und eine fesselnde Spielerfahrung zu ermöglichen. Du kannst ihn mit dem Player's Handbook (2024), dem Monster Manual (2024) und dem Dungeon Master's Guide der fünften Edition verwenden.
Der berüchtigte Lich Vecna bereitet ein Ritual vor, um das Gute zu beseitigen, die Götter zu vernichten und alle Welten zu unterdrücken. Um Vecna aufzuhalten, bevor er das Universum umgestaltet, arbeiten die Helden mit drei der berühmtesten Erzmagier des Multiversums zusammen, reisen an weit entfernte Orte und stellen den legendären Stab der Sieben Teile wieder her. Vecna: Eve of Ruin ist ein DUNGEONS & DRAGONS Abenteuer mit hohem Einsatz, in dem das Schicksal des Multiversums am seidenen Faden hängt. Die Helden beginnen in den Forgotten Realms und reisen nach Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance und Greyhawk, um die Existenz vor der Vernichtung zu retten. Ein DUNGEONS & DRAGONS Abenteuer für Charaktere der Stufen 10 bis 20. Zur Verwendung mit dem Player's Handbook, Monster Manual und Dungeon Master's Guide der fünften Edition. - Vecna: Eve of Ruin, a 256-seitiges Hardcover-Abenteuerbuch für Charaktere der Stufen 10 bis 20 - Doppelseitige Posterkarte - Über 30 furchteinflößende neue Monster aus dem gesamten Multiversum - Detaillierte Charakterdossiers mit exklusiven Einblicken in legendäre Verbündete, die du möglicherweise aus anderen D&D-Abenteuern kennst
„Wenn wir im Leben vom Tod umgeben sind, so auch in der Gesundheit des Verstands vom Wahnsinn.“
—Ludwig Wittgenstein
Fünf Abenteuer in den 1920ern drehen sich um die Untiefen der geistigen Gesundheit, die Endgültigkeit des Todes und die ebenso endgültige Möglichkeit der Wiederkehr:
De Bello Mundo: Von einem Sanatorium in Süddeutschland bis ins Mittelmeer hinein treibt der Irrsinn höchste Blüten.
Der Schwarm: Zwei Schwestern, ein Landsitz und zahllose Möglichkeiten, das Leben zu verlieren. Aber ist der Tod das Ende?
Hydrotherapie: Der Tod ist das Ende? Lächerlich! Haben die Therapien ein Ende? Wohl kaum …
Raunächte: In einem verschlafenen Ostseebad ist es nicht einfach, vom Leben zum Tode zu kommen. Den Verstand verliert man da schon eher …
Schrödinger: Tod und Wahnsinn (in beliebiger Reihenfolge) lauern in vielen Zeiten und Dimensionen, wenn man sich mit den Hinterlassenschaften eines genial-verrückten Forschers beschäftigt.
In schnelllebigen Zeiten wirft einem das Leben manchmal große Knüppel zwischen die Beine, wenn man weltumspannende Kampagnen oder epische Abenteuer leiten möchte. Es mangelt beispielsweise gerade an Vorbereitungs-zeit oder es gibt kurzfristige Ausfälle in der Spielrunde. Aber soll deswegen gleich der ganze Spielabend ausfallen? Niemals!
Schnappatmung liefert sieben Kurzabenteuer mit unter-schiedlichsten Schauplätzen und Handlungen, welche nur sehr kurze Vorbereitungen benötigen und regelmäßig an einem Abend durchgespielt werden können. Und wenn man damit fertig ist, leitet die „Fünf-Räume-Villa“ dazu an, eigene Kurzabenteuer zusammenzustellen!
Auf dass nirgends jemals wieder ein Spielabend ausfallen muss und Cthulhu die Herzen der Menschen mit Freude erfülle (oder mit was auch immer; vermutlich haftet ihm ein gewisser Meeresgeruch an …).
Ein Handbuch zur Stadt, die das Erbe der Avatare Aang und Korra in sich trägt!Republica ist ein Setting-Band, der die Hauptstadt der Vereinten Republik und damit den Haupthandlungsort der Serie Die Legende von Korra in den Fokus rückt. In diesem Buch findet ihr detaillierte Beschreibungen von zehn verschiedenen Bezirken Republicas, legendäre NSC, die mit der Stadt verbunden sind, sowie neue Spielmechaniken, die Fahrzeuge, Mechas und Profi-Bändigen in euren Abenteuern zum Leben erwecken!Dieser Band enthält zudem neue Techniken für alle sechs Ausbildungen, drei neue Rollenbücher mit interessanten Spielmechaniken für eure Geschichten und das brandneue Abenteuer Flink & Furios, das in Republica spielt. In diesem Abenteuer taucht ihr in die Tunnelrennszene ein, nehmt an rasanten Wettkämpfen teil und deckt eine gefährliche Verschwörung auf!
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol der Gottheit
- 1x Götterwürfel
- 1x Kha-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol der Gottheit
- 1x Götterwürfel
- 1x Kha-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
In diesem aufwendig illustrierten Ordner befinden sich 50 doppelseitige Charakterbögen, die für alle Dungeons & Dragons Abenteuer der fünften Edition verwendet werden können. Auf jedem Charakterbogen ist reichlich Platz, um zu protokollieren, was deinen D&D-Charakter einzigartig macht. Decke dich noch heute für deine nächsten 50 Jahre D&D-Abenteuer ein. Inhalt: - 50 neu gestaltete doppelseitige Charakterbögen, mit denen du eine bessere Übersicht hast und leichter spielen kannst. - Ein aufwendig illustrierter Ordner, in dem du all deine Charakterbögen und D&D-Notizen aufbewahren kannst. - Kompatibel mit den Regel zur Charaktererstellung gemäß Player's Handbook und DnDBeyond.com. - Genug Charakterbögen für deine nächsten 50 Jahre D&D-Abenteuer.
Dieses überarbeitete und erweiterte Player's Handbook enthält Regeln für Charaktererstellung und -entwicklung, Erkundung und Kampf sowie Ausrüstung, Zaubersprüche und vieles mehr. Erstelle fantastische D&D-Helden aus einer breit gefächerten Auswahl an Charakterursprüngen, Klassen und Unterklassen. Erkunde alte Ruinen und tödliche Dungeons. Bekämpfe Monster auf deiner Suche nach legendären Schätzen. Sammle Erfahrung und Macht, während du mit deinen Gefährten durch unerforschte Gebiete streifst. Inhalt: - Das größte Spielerhandbuch in der Geschichte von Dungeons & Dragons, frisch überarbeitet und erweitert, um Feedback der letzten zehn Jahre aus der D&D-Community einzuarbeiten. - Der perfekte Start in deine D&D-Abenteuer mit aktualisierten Abschnitten zum Erlernen des Spiels und zur Charaktererstellung. - Erweiterte Möglichkeiten, einen beliebigen Charakter mithilfe von zwölf Klassen, 48 Unterklassen und 10 Völkern zu erstellen. - Enthält zwölf Klassen und 48 Unterklassen, die überarbeitet und ausbalanciert wurden, damit jeder Spielertyp Spaß haben kann. - Passe die Ursprünge deines Charakters mit 10 Völkern, 16 Hintergründen und 75 Talenten an. - Brandneue Illustrationen im gesamten Buch und ein aktualisierter Look, sodass jede Seite Freude macht. - Ein alphabetisch sortiertes Regelglossar, sodass du Regeln im Handumdrehen nachschlagen kannst. - Fast 400 Zaubersprüche, einschließlich völlig neuer, die du in dein Arsenal aufnehmen kannst. - Neue Waffenmeisterschaften, die im Kampf jede Menge Flexibilität bieten. - Neue Werkzeuge und ein neues Anfertigungssystem, die dir die Gelegenheit verschaffen, deine Werkzeuge auf neue Weise zu verwenden und auf deinen Abenteuern neue Gegenstände anzufertigen.
Mysterien des Dornenreiches Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen, und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. Uralte Mysterien und Geheimnisse ranken sich um diese Region. und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Mysterien des Dornenreiches ist daher nur für die Augen der Spielleiterin gedacht. Es enthält ausführliche Wertekästen für typische Gegner, Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Geheimnisse der Region, Hintergründe zu den Geheimbünden der Qabalyas, dem Erbe des Moghulats Oron und vielem mehr, das in Das Dornenreich anklingt. Den zweiten Teil des Bandes bildet das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Mondsilberne Mysterien: Seit Menschengedenken herrscht in RasLamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen ihrer Bewohner. Auf ihrer Pyramide, in der hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sind, blickt sie hinauf in den Himmel und empfängt Prophezeiungen und Visionen, die nicht nur Gelehrten und Philosophen Rätsel aufgeben. Die letzte ihrer Weissagungen betrifft jedoch ihr eigenes Schicksal, verborgen in den Mondsilbernen Mysterien. Nur mit Hilfe einer Gruppe von tapferen Streitern wird die Sphinx ihren Weg ins neue Zeitalter finden. Doch dafür müssen die Helden sich mit einer finsteren Macht auseinandersetzen, die aus dem Verborgenen heraus ihre Klauen ausstreckt. Der Weg führt sie von den Gassen Zorgans in die aranischen Provinzen und zu unentdeckten Orten, um mehr über die Vergangenheit des Landes zu erfahren. Wem können die Helden trauen und wird sich die unheilvolle Prophezeiung der Sphinx erfüllen?
Verborgen in der Tiefe Verborgen in der Tiefe führt die Helden hinab in die unterirdische Welt Aventuriens. Dieser Quellenband hütet Wissen über vergessen geglaubte Orte: Die Grabanlagen der Magiermogule der Tulamidenlande, die verschütteten Städte der Bosparaner und die verlassenen Bingen der Zwerge. Doch unter der Oberfläche lauern nicht nur Geheimnisse. Schreckliche Kreaturen, die nur den Tod der Helden im Sinn haben, treiben dort ihr Unwesen. Es wird von Pilzkavernen mit Sporenkriegern und leuchtenden Riesenpilzen gemunkelt, von rattenartigen Bewohnern, die das Licht der Sonne nicht ertragen können und von unheimlichen Anlagen, errichtet von ausgestorbenen Wesen mit drei Augen. Sind eure Helden mutig genug, die Geheimnisse der unterirdischen Welt Aventuriens ans Licht zu bringen, auch wenn sie das ihr Leben kosten könnte? Dieser Quellenband liefert dir einen Überblick über die wichtigsten Orte, Regionen und Wesen tief unter der Erde. Enthalten sind außerdem die Spielwerte zahlreicher Ungeheuer, aber auch kulturschaffender Wesen sowie Beschreibungen Quest gebender Meisterpersonen und Charaktere, denen die Abenteurer in der Dunkelheit begegnen können.
Das Dornenreich Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung, wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiads, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats. Du erfährst mehr über die Historie und die Lebensweise der Aranier und wie sich ihr tulamidisches Erbe und mittelreichische Gepflogenheiten über die Jahrhunderte vermischt haben. Außerdem enthalten sind eine Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Zorgan, Baburin, Elburum, Palmyrabad, Anchopal, Llanka und Malqis
Helden des Dornenreiches Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen, und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. In diesem Buch werden dreizehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die stolzen Baburiner Kriegerinnen, die rahja- und rondragefälligen Rosenritter, die listenreichen Mitglieder des Händlerordens der Mada Basari, die geheimnisvollen Qabalya-Magier, die schillernden Unterhaltungskünstler von der graumagischen Schule des Seienden Scheins zu Zorgan und die hochangesehenen Madjuna-Zaubertänzer. Weiterhin sind enthalten: - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen - Neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen, - Talent- Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und ihre zugehörigen erweiterten Sonderfertigkeiten, um deine Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten - Zaubertänze und Kleidungszauber für das Tanzgewand der Majunas - Eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter der Anchopaler Silberstern, der Elburumer Dornenfächer, die Palmyrische Dschadra, diverse Mordwerkzeuge der oronischen Belkelelanbeter, der Baburische Spiegelpanzer, Krähenfüße und der heilige Korspieß Dschadra alZul.
SCHICKSAL UND VERDAMMNIS ASFALOTH Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3 Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons, einen Erzdämonen- und einen Sternenwall-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
SCHICKSAL UND VERDAMMNIS MISHKARA Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3 Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons, einen Erzdämonen- und einen Sternenwall-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Basaltschmelze von Isabell Andersen Jedes Jahr im Frühling feiern Zwerge, Elfen und Menschen zusammen am Krater des Vulkans Schlund den Tag der Erneuerung. Bei diesem Fest vergessen die sonst so verschiedenen Völker mit ihren unterschiedlichen Glaubensvorstellungen ihre Differenzen und begrüßen gemeinsam die Pracht der wiedererwachenden Natur unter dem Licht der aufgehenden Sonne. Unzählige Pilger suchen das uralte Heiligtum auf, das dieser Tage wie der Schauplatz eines kleinen Volksfestes wirkt, und wer die beschwerliche Reise über den Ringwall des Vulkans auf sich genommen hat, findet sich in der Gesellschaft zahlreicher zwergischer Würdenträger wieder. Doch der düstere Schatten einer längst besiegt geglaubten Bedrohung legt sich über die farbenfrohen Zeremonien, und aus der frohen Ausgelassenheit entspinnt sich ein Kampf ums nackte Überleben. Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen ganz ohne Charaktererstellung. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 36 vorgefertigte Helden Genre: Katastrophenszenario, Überlebenskampf Voraussetzungen: keine Ort: Grafschaft Schlund, Königreich Garetien, Raschtulswall Zeit: Tsa 1046?BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / niedrig Erfahrung der Helden: kompetent Wichtige Fertigkeiten: Körpertalente3 von 4 Kampf3 von 4 Handwerkstalente2 von 4 Lebendige Geschichte3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Band enthalten.
Weltliche Katastrophen sind ein Spagat zwischen dem Kampf um das eigene Überleben und der Hilfeleistung für andere Menschen und stellen eine Extremsituation dar, die Beteiligte für immer traumatisieren können. Aber was passiert, wenn bei diesen Ereignissen noch der Cthulhu-Mythos dazukommt? Dann hat man ein Drama, das durch Mythos-Elemente quadriert wird. Sehr verschiedene Kombinationen aus Cthulhu-Mythos und Katastrophen sind das Thema der hier präsentierten fünf Abenteuer, die teils auf historische Ereignisse zurückgreifen: > In „Der Ruf des Legrasse“ wird New Orleans überflutet! > „Unter Tage“ kommt es zu einem Grubenunglück! > „Zuckersüßer Tod“ dreht sich um die Melassekatastrophe von Boston! > „Todesnebel“ spielt vor der Kulisse des Smogs in London! > „Feuer und Asche“ beinhaltet eine Feuersbrunst bei Berkeley! Ein kurzer Quellenteil liefert zudem Hintergrundinformationen zu Katastrophen und Tipps, wie man diese in eigene Abenteuer integrieren kann. Hardcover 4-farbig 160 Seiten
Das Die Gehörnte Ratte – Kompendium ist der vierte Teil unserer fünfteiligen Reihe von Handbüchern zur epischen Kampagne Der Innere Feind. Er ist vollgepackt mit ergänzendem Material, um nicht nur Die Gehörnte Ratte zu erweitern, sondern auch alle WFRS-Abenteuer zu unterstützen, in denen die verschlagenen Skaven als Feinde erscheinen.
Das Die Gehörnte Ratte – Kompendium enthält:
- mehr Hintergrundwissen und Informationen über die Skaven, ihre Geschichte und Gesellschaft und die schreckliche Gottheit, die sie anbeten
- eine riesige Auswahl an neuer Ausrüstung, Zaubersprüchen, Waffen und Apparaten, mit denen du deine Skaven-NSC ausstatten kannst
- neue Begegnungen in der Stadt Middenheim und den Middenbergen, perfekt, um in Die Gehörnte Ratte oder jede andere auf Skaven ausgerichtete Kampagne eingebaut zu werden
- ein SL-Leitfaden zum Gelben Fangzahn, einem heimtückischen Kult, der sowohl die Skaven verehrt als auch versucht, sie zu übertrumpfen
- eine neue Karriere, der zwergische Eisenbrecher, perfekt geeignet für einen kräftigen Zwerg, der sich den abscheulichen Rattenmenschen in den Tunneln unter der Alten Welt stellen will
- zwei klassische Abenteuer, überarbeitet und aktualisiert für die 4. Edition des WFRS Schrecken in der Finsternis, mit einer furchtbaren Begegnung in einer sich windenden Mine, und Etwas Hilfe von meinen Freunden, ein Entführungsfall, der weit über den größten und kürzesten Detektiv in ganz Middenheim hinausgeht
Die Rückkehr des Grabesfürsten: Jedermanns beliebtester ichbesessener Nekromant kehrt zurück, um die Charaktere während der Ereignisse von Die Gehörnte Ratte zu quälen. Ist es Paranoia, wenn tatsächlich alle hinter dir her sind?
Produktinformationen "WFRSP - Der Innere Feind #04 - Die Gehörnte Ratte"
Meine Freunde im Wandel! Wir haben glorreiches Chaos gesät, aber um die Zeit des Wandels zu bringen, müssen wir gemeinsam unter einem Champion im Schatten agieren.
Die Gehörnte Ratte ist der vierte Band des überarbeiteten und aktualisierten Directors Cut von Der Innere Feind, einer der beliebtesten Rollenspielkampagnen, die jemals geschrieben wurden. Dieser Teil baut auf den dramatischen Ereignissen am Ende von Die Graue Eminenz auf, als die tapferen Helden in den Dienst der Stadt Middenheim genommen werden und sich noch mehr Drama und Intrigen stellen müssen.
Im vorletzten Band der fünfteiligen Reihe düsterer und gefährlicher Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel dreht sich der Spieß um, als Feinde, die die Charaktere seit Beginn der epischen Kampagne verfolgt haben, gezwungen sind, sich zu verteidigen. Die Zeit ist reif, ihre Machenschaften aufzudecken und ihre Organisation zu zerlegen. Die Charaktere können es sich nicht leisten, in ihrer Wachsamkeit nachzulassen und ihre Siege zu feiern, als eine neue Bedrohung unter ihren Füßen auftaucht!
Berühmt für seine Uneinnehmbarkeit aufgrund seiner Lage auf dem mächtigen Faustschlag, jenem Berg, dessen Spitze von Ulrics Faust eingeebnet wurde, beherrscht Middenheim all jene, auf die sein gewaltiger Schatten fällt. Durch unvergleichliches Können der Zwerge aus lebendem Fels gehauen, ist es eine beeindruckende Festungsstadt unter der Herrschaft Ulrics, des Gottes des Krieges, des Winters und der Wölfe. Die heilige Ewige Flamme brennt rein und hell im Herzen einer Stadt, die in der ganzen Alten Welt berühmt ist, zerrissen von finsteren Kulten, widerstreitenden Kaufleuten und aufrührerischen Intriganten. Middenheim hat wenig Platz für Helden und noch weniger Geduld für Nichtsnutze, aber für schlaue Opportunisten mit dem Willen und dem Mut, sich ein kleines Stück besseren Lebens zu ergaunern? Nun, die könnten eine Chance haben. Middenheim: Stadt des Weißen Wolfs entführt die Spieler aus der vertrauten Großen Provinz Reikland und versetzt sie in das Zentrum des Einflusses und der Macht Ulrics in der Alten Welt. Middenheim liegt im Herzen der nördlichen Ausdehnung des Imperiums und ist der perfekte Schauplatz für endlose, düstere und gefährliche Abenteuer! Jeder Bezirk der weitläufigen Stadt ist sorgfältig detailliert, mit Orten, Handlungsaufhängern und NSC, zu zahlreich, um sie aufzulisten. Eine wunderschön illustrierte Karte, die sowohl in einer Spielleiter- als auch einer Spieler-Version vorliegt, präsentiert die Stadt in grandiosen Einzelheiten. Middenheim: Stadt des Weißen Wolfs destilliert das Beste aus früheren Werken über die Stadt der Auserwählten des Ulric und vereint es mit neuen Kreaturen, neuen NSC, neuen Schauplätzen und Regeln, um so das ultimative Quellenbuch für Gruppen zu schaffen, die Abenteuer in Middenheim und seiner Umgebung erleben möchten. Vollständige Regeln zum Erstellen von Middenheimer-, Middenländer- und Nordländer-Charakteren sind enthalten, zusammen mit einer neuen Karriere für wahre Anhänger Ulrics.
44,95 €*
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