Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol der Gottheit
- 1x Götterwürfel
- 1x Kha-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol der Gottheit
- 1x Götterwürfel
- 1x Kha-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Mysterien des Dornenreiches Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen, und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. Uralte Mysterien und Geheimnisse ranken sich um diese Region. und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Mysterien des Dornenreiches ist daher nur für die Augen der Spielleiterin gedacht. Es enthält ausführliche Wertekästen für typische Gegner, Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Geheimnisse der Region, Hintergründe zu den Geheimbünden der Qabalyas, dem Erbe des Moghulats Oron und vielem mehr, das in Das Dornenreich anklingt. Den zweiten Teil des Bandes bildet das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Mondsilberne Mysterien: Seit Menschengedenken herrscht in RasLamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen ihrer Bewohner. Auf ihrer Pyramide, in der hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sind, blickt sie hinauf in den Himmel und empfängt Prophezeiungen und Visionen, die nicht nur Gelehrten und Philosophen Rätsel aufgeben. Die letzte ihrer Weissagungen betrifft jedoch ihr eigenes Schicksal, verborgen in den Mondsilbernen Mysterien. Nur mit Hilfe einer Gruppe von tapferen Streitern wird die Sphinx ihren Weg ins neue Zeitalter finden. Doch dafür müssen die Helden sich mit einer finsteren Macht auseinandersetzen, die aus dem Verborgenen heraus ihre Klauen ausstreckt. Der Weg führt sie von den Gassen Zorgans in die aranischen Provinzen und zu unentdeckten Orten, um mehr über die Vergangenheit des Landes zu erfahren. Wem können die Helden trauen und wird sich die unheilvolle Prophezeiung der Sphinx erfüllen?
Verborgen in der Tiefe Verborgen in der Tiefe führt die Helden hinab in die unterirdische Welt Aventuriens. Dieser Quellenband hütet Wissen über vergessen geglaubte Orte: Die Grabanlagen der Magiermogule der Tulamidenlande, die verschütteten Städte der Bosparaner und die verlassenen Bingen der Zwerge. Doch unter der Oberfläche lauern nicht nur Geheimnisse. Schreckliche Kreaturen, die nur den Tod der Helden im Sinn haben, treiben dort ihr Unwesen. Es wird von Pilzkavernen mit Sporenkriegern und leuchtenden Riesenpilzen gemunkelt, von rattenartigen Bewohnern, die das Licht der Sonne nicht ertragen können und von unheimlichen Anlagen, errichtet von ausgestorbenen Wesen mit drei Augen. Sind eure Helden mutig genug, die Geheimnisse der unterirdischen Welt Aventuriens ans Licht zu bringen, auch wenn sie das ihr Leben kosten könnte? Dieser Quellenband liefert dir einen Überblick über die wichtigsten Orte, Regionen und Wesen tief unter der Erde. Enthalten sind außerdem die Spielwerte zahlreicher Ungeheuer, aber auch kulturschaffender Wesen sowie Beschreibungen Quest gebender Meisterpersonen und Charaktere, denen die Abenteurer in der Dunkelheit begegnen können.
Das Dornenreich Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung, wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiads, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats. Du erfährst mehr über die Historie und die Lebensweise der Aranier und wie sich ihr tulamidisches Erbe und mittelreichische Gepflogenheiten über die Jahrhunderte vermischt haben. Außerdem enthalten sind eine Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Zorgan, Baburin, Elburum, Palmyrabad, Anchopal, Llanka und Malqis
Helden des Dornenreiches Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen, und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. In diesem Buch werden dreizehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die stolzen Baburiner Kriegerinnen, die rahja- und rondragefälligen Rosenritter, die listenreichen Mitglieder des Händlerordens der Mada Basari, die geheimnisvollen Qabalya-Magier, die schillernden Unterhaltungskünstler von der graumagischen Schule des Seienden Scheins zu Zorgan und die hochangesehenen Madjuna-Zaubertänzer. Weiterhin sind enthalten: - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen - Neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen, - Talent- Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und ihre zugehörigen erweiterten Sonderfertigkeiten, um deine Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten - Zaubertänze und Kleidungszauber für das Tanzgewand der Majunas - Eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter der Anchopaler Silberstern, der Elburumer Dornenfächer, die Palmyrische Dschadra, diverse Mordwerkzeuge der oronischen Belkelelanbeter, der Baburische Spiegelpanzer, Krähenfüße und der heilige Korspieß Dschadra alZul.
SCHICKSAL UND VERDAMMNIS ASFALOTH Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3 Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons, einen Erzdämonen- und einen Sternenwall-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
SCHICKSAL UND VERDAMMNIS MISHKARA Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3 Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons, einen Erzdämonen- und einen Sternenwall-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Basaltschmelze von Isabell Andersen Jedes Jahr im Frühling feiern Zwerge, Elfen und Menschen zusammen am Krater des Vulkans Schlund den Tag der Erneuerung. Bei diesem Fest vergessen die sonst so verschiedenen Völker mit ihren unterschiedlichen Glaubensvorstellungen ihre Differenzen und begrüßen gemeinsam die Pracht der wiedererwachenden Natur unter dem Licht der aufgehenden Sonne. Unzählige Pilger suchen das uralte Heiligtum auf, das dieser Tage wie der Schauplatz eines kleinen Volksfestes wirkt, und wer die beschwerliche Reise über den Ringwall des Vulkans auf sich genommen hat, findet sich in der Gesellschaft zahlreicher zwergischer Würdenträger wieder. Doch der düstere Schatten einer längst besiegt geglaubten Bedrohung legt sich über die farbenfrohen Zeremonien, und aus der frohen Ausgelassenheit entspinnt sich ein Kampf ums nackte Überleben. Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen ganz ohne Charaktererstellung. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 36 vorgefertigte Helden Genre: Katastrophenszenario, Überlebenskampf Voraussetzungen: keine Ort: Grafschaft Schlund, Königreich Garetien, Raschtulswall Zeit: Tsa 1046?BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / niedrig Erfahrung der Helden: kompetent Wichtige Fertigkeiten: Körpertalente3 von 4 Kampf3 von 4 Handwerkstalente2 von 4 Lebendige Geschichte3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Band enthalten.
"DSA5 - Schicksal und Verdammnis - Gottheit Angrosch" Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3 Schicksalspunkte mit dem Symbol der Gottheit, einen Götter- und einen Kha-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
"DSA5 - Schicksal und Verdammnis - Erzdämon Aphasmayra" SCHICKSAL UND VERDAMMNIS APHASMAYRA Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3 Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons, einen Erzdämonen- und einen Sternenwall-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Angelegenheit sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Acrylmarker-Sets an, mit denen ihr die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Konflikte und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf einem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf. Dieses Set enthält insgesamt 74 Acrylmarker mit Biestingern, Nymphen, Bolden und weiteren Feenwesen aus dem Kreaturenband Geschöpfe der Anderswelt, die sich zum Beispiel zur Darstellung von Kampfbegegnungen eignen.
Acrylmarker-Set Spielsteine Kampagne Mit unseren Acrylmarker-Set hast du jeden Kampf stets unter Kontrolle! Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position der Kämpfenden dar und behalte den Überblick bei Kämpfen und anderen Konflikten. Das Acrylmarker-Set Spielsteine Kampagne enthält 89 Acrylmarker für Meisterpersonen und Gegner aus der Kampagne Spielsteine der Macht. Enthalten sind unter anderem namhafte Persönlichkeiten wie Archon Megalon, der Alchimist Haranon Lederer, die Einsiedlerin Norrigea, der Händler Ebelfried Eisinger und der Inquisitor Praioshilf Sonnacker, sowie weitere Marker für Kampfbegegnungen.
Einst war Havena eine blühende Handelsmetropole, doch diese Zeiten sind lange vorbei. Die alte Fürstenstadt an der nebligen Mündung des Großen Flusses schwankt zwischen Verfall und Zuversicht. Während in Nalleshof die Seeleute ihr Geld verprassen, herrscht ein paar Straßenzüge weiter im Orkendorf drückendes Elend. Die düster aufragenden Ruinen der vor 300 Jahren bei der Großen Flut versunkenen Unterstadt gelten noch heute als verflucht. Uralte Geheimnisse ranken sich um Havena, und in diesem Band sind sie alle zusammengefasst. Das Buch, das nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für Ungeheuer der Unterstadt nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, verschwiegene Orte mit detaillierten Bodenplänen und Apparaturen der Mechanica Simiadane. Hinzu kommen ausführliche Hintergründe der Mysterien, die in Havena Versunkene Geheimnisse anklingen, spannende Abenteueraufhänger und Szenarien, sowie das voll ausgearbeitete Stadtabenteuer Grauen aus dem Nebel: In Havena regiert die Angst: Unheimliche Wesen aus der Tiefe des Meeres steigen bei Nacht und Nebel aus den Wassern und lauern den Menschen auf. Die Opfer entkommen nur mit knapper Not und zerrissener Kleidung oder finden ihr Schicksal im erbarmungslosen Griff nasser Hände. Die Bevölkerung und die Efferdkirche sind in Aufruhr. Sind die Kreaturen eine Strafe der Götter? Wer kann die Heimsuchungen beenden?
Der neu aufgelegte und dem neuen Layout angepasste Hauptband Havena - Versunkene Geheimnisse bietet alles über das Leben und Treiben in der Hafenstadt am Meer der Sieben Winde, stellt seine Geschichte, Kultur und Mächtegruppen vor. Detaillierte Beschreibungen werfen ein Licht auf wichtige Orte und Personen mit Porträts und Bodenplänen. Die Informationen sind für Spieler und Meisterinnen aller DSA-Edition geeignet. Mysterien Havenas taucht tiefer in die Geheimnisse der verborgenen Seiten der Hafenstadt ein: Bedrohungen aus der Vergangenheit, finstere Intrigen von Kultisten, Schätze und Gefahren der überfluteten Unterstadt. Der mit DSA5 kompatible Band ist wertvolle Lektüre für die Meisterin, um dem Spiel in Havena die besondere Würze zu verleihen. Vorgefertigte Abenteuer und Szenarien ermöglichen einen schnellen Einstieg in die Stadt und unvergessliche Erlebnisse im Nebel Havenas. Der regellose Hauptband der Stadtspielhilfe über Havena bietet dir neben ausführlichen Beschreibungen von Gebäuden, auch Hintergrundwissen zum Magieverbot und illegaler Zauberei in der Hafenstadt. Außerdem beinhaltet sie auch Informationen über die leuchtenden Gwen Petryl-Steine und über die genialen Erfindungen der Mechanica Simiadane. Neben zahlreichen Gebäudeplänen findest du hier auch einen Stadtplan Havenas im A3 Format. Also alles, was du brauchst, um dich in dieser Stadt voller Geheimnisse und Intrigen zurecht zu finden.
Die Heldentrutz ist ein gefährlicher Landstrich im Norden des Mittelreiches. Ständig marodieren Orks durch die Grafschaft und bedrohen die Dörfer der menschlichen Bewohner. In diesem Heft sind viele nützliche Informationen über die Grafschaft Heldentrutz zusammengetragen. Besonders die Orte und verschiedenen Landschaften, sowie die Bewohner, ihre Angewohnheiten und ihr Glauben werden genauestens beleuchtet. Außerdem beinhaltet diese Spielhilfe noch einige Szenarien für die Region sowie das Abenteuer Das Mädchen und der Menschenfresser, eine Ergänzung zur Kampagne Das Geheimnis des Drachenritters: In Düsterrode, einem kleinen Dorf am Rande des Dunkeltanns, wird ein Mädchen vermisst. Ist sie Opfer des Wolfsrudels geworden, das sich in der Gegend niedergelassen hat? Oder hängt ihr Verschwinden mit den Schwarzpelzen vom Stamm der Gharrachai zusammen, die für die Menschen in der Heldentrutz zu einer ständigen Bedrohung werden? Oder ist es kein Zufall, dass das Mädchen zum gleichen Zeitpunkt verschwand, als die Düsterrodener Spuren eines Menschenfressers entdeckten, der um ihr Dorf herumschlich? Nur die Helden können die Wahrheit herausfinden und das Mädchen retten. Diese Spielhilfe kann sowohl mit den Regeln aus der Box Das Geheimnis des Drachenritters als auch mit den DSA5-Regeln genutzt werden.
Die Kampagne Spielsteine der Macht besteht aus vier Einzelabenteuern, die die Helden in das Herzogtum Nordmarken führt. Est nach und nach werden die Helden erkennen, welche Verbindungen die Abenteuer haben, bis sie im Finale auf eine große Gefahr für die ganze Menschheit stoßen. Der Alchemyst: Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen. Die Einsiedlerin: Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal, in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind angriffslustig, aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten, und wer die Nacht hier verbringt, wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun, die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte, dass irgendwo im Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll? Der Händler: Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den Eisenwald erreichen die Helden Albenhus ein beschauliches Städtchen am Großen Fluss. Doch auch hier gibt es Abenteuer zu erleben: Ein Bürger der Stadt bittet um Hilfe, denn es gilt, einen Schurken zu entlarven, der mit verbotenen Giften handelt. Der Inquisitor: Eine junge Frau wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Während dessen reift in dem kleinen Dorf eine Mischung aus Angst, Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran, die nicht schwächer wird, als es zu weiteren Vorfällen kommt. In diese Atmosphäre geraten die Helden, und sie werden von dem gestrengen Inquisitor gebeten, nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern, machen sie sich selbst verdächtig ... Eine DSA-Kampagne für 3-5 Helden Genre:Reise-, Stadt- und Dungeonabenteuer Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft Ort: Herzogtum Nordmarken, Mittelreich Zeit: in neuerer Zeit Komplexität (Spieler/Meisterin): niedrig / niedrig Erfahrung der Helden: erfahren Anforderungen: Wildnis 3 von 4 Kampf 2 von 4 Gesellschaft 3 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4 Diese Kampagne ist ein Liebhaberprodukt für Freunde der Originalausgabe dieser Kampagne.
Schillernde Blütenfeen, fleißige Hämmerlinge, verführerische Nymphen, schelmische Kobolde, unheimliche Perchten – in Aventurien ist eine Vielzahl unterschiedlichster Feenwesen bekannt. Sie alle haben gemein, dass sie nicht von Dere, sondern aus ihren eigenen Welten stammen, die nur über mysteriöse Feentore zu erreichen sind. Doch diese Tore liegen nicht immer in der unwegbaren Wildnis tiefer Wälder oder dunkler Schluchten, auch mitten in den größten Städten der Menschen finden sich Zugänge zu den Feenwelten. Erforsche mit diesem Quellenband die vielfältigen Geschöpfe der Anderswelt und statte ihren Welten einen Besuch ab. Aber sei vorsichtig und lass die Zauberkräfte der Feen nicht deinen Verstand verwirren, bis du über ihre faszinierenden Illusionen den Weg zurück nach Hause aus den Augen verlierst! Das Buch enthält: - Mehr als dreißig spielfertige Feenwesen mit zusätzlichen Varianten - Ein Kapitel zur Geschichte feeischen Wirkens in Aventurien - Eine ausführliche Erklärung von Feenwesen, Feenwelten, Feenmagie und Feendomänen - Beschreibungen von namhaften Feenköniginnen und Feenforschern - Fünf ausgearbeitete, einzigartige Feenwelten mit erinnerungswürdigen Szenariovorschlägen - Regeln zu Ahnenblut, Feenpakten und alchimistischen Hilfsmitteln beim Umgang mit Feen
SCHICKSAL UND VERDAMMNIS SHINXIR Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3 Schicksalspunkte mit dem Symbol der Gottheit, einen Götter- und einen Kha-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
SCHICKSAL UND VERDAMMNIS BELHALHAR Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3 Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons, einen Erzdämonen- und einen Sternenwall-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Das Marbo-Vademecum stellt die beiden Aspekte Marbos als sanfte Boronstochter und als uralte Geiermutter UmmGhulshach gegeneinander und liefert zum Spiel ihrer Geweihten geschichtlichen Hintergrund und verschiedene Facetten des Glaubens. Die Protagonistinnen sind Maharaha, die letzte Hohepriesterin der Maha Bor in den Dunklen Zeiten, sowie die Geweihte Marbolieb, eine ehemalige Borongeweihte, die den Ruf der Geiergöttin vernahm. Maharahas Tempel in Omlad wurde durch die Ereignisse, die im Heldenwerk Federfall erlebt werden können, wieder freigelegt. Sie hinterließ ein ausführliches Tontafelarchiv mit ihrem Wissen und ihren Glaubensgrundsätzen. Marbolieb sieht sich auf der Suche nach dem Wesen Marbos mit den jahrhundertealten Aufzeichnungen aus Omlad einerseits und der Queste des Marbidenordens andererseits konfrontiert und versucht, ihren eigenen Weg zu der Göttin zu finden. Das Marbo-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meisterin wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse. Es handelt sich um eine Ingame-Quelle. Nur das letzte Kapitel ist aus irdischer Sicht geschrieben und soll dabei helfen, Geweihten mehr Tiefe zu verleihen.
Der Kodex des Götterwirkens ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten und ihren Fertigkeiten widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurisches Götterwirken und Aventurisches Götterwirken II zusammenfasst und ergänzt.
Die Grundlage des Kodex bildet die Beschreibungen der unterschiedlichen Geweihtentraditionen. So erfährst du mehr über die Kirchen der Zwölfgötter, die Kulte weiterer Gottheiten außerhalb des alveranischen Pantheons sowie über die Glaubenswelt der Schamanen.
Der Band enthält zudem zahlreiche allgemeine karmale Sonderfertigkeiten, Liturgiesonderfertigkeiten sowie deren dazugehörige Erweiterungen.
Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu den Talismanen der Kirchen, zu Predigten und Visionen, Makeln und zu unterschiedliche Kirchenströmungen vorgestellt.
Dieser völlig regelfreie Epochenband präsentiert auf 128 Seiten Hintergrundwissen zur Ära des Goldenen Kaisers in einem ansprechenden neuen Layout. Das Buch verzichtet auf alle Regelelemente und ist somit die perfekte Grundlage für das Spiel in der Ära Kaiser Hals, unabhängig von der präferierten Regeledition von Das Schwarze Auge, und sogar unabhängig vom Spielsystem selbst! Erlebe Aventurien genau so, wie du es willst!
Dieses Buch ist nur für die Augen der Spielleiterin gedacht! Hier erfährst du die Wahrheit hinter den Mysterien, die im Hauptband nur angedeutet sind. Die 96 Seiten des Buches enthalten außerdem ein ausgearbeitetes Epochenabenteuer Der Preis der Freiheit nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, das den perfekten Einstieg in das aufregende Setting der Ära des Goldenen Kaisers bietet.
29,95 €*
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