Smart 10 Family Zusatzfragen 2.0
24,00 €
4 verfügbar
Sofort verfügbar, Lieferzeit 1-4 Tage
Produktinformationen "Smart 10 Family Zusatzfragen 2.0"
Alter ab: | 8 Jahre |
---|---|
EAN: | 9001890725197 |
Hersteller: | Piatnik |
Herstellerartikelnummer (MPN): | 725197 |
Spielart: | Familenspiel |
Spieldauer ab: | 20 Minuten |
Spieleranzahl: | 8 |
Spieleranzahl kurz: | 2-8 |
Sprache: | Deutsch |
UVP (brutto): | 23.95 |
Spielart: | Erweiterung Familienspiel Partyspiel Quizspiel |
Spieldauer ab: | 20 Minuten |
Spieleranzahl: | 2 3 4 5 6 7 8 |
Spieleranzahl kurz: | 2-8 |
Sprache: | Deutsch |
UVP (brutto): | 23,95 € |
Alter ab: | 8 Jahre |
Hersteller: | Piatnik |
Herstellerinformationen:
Wiener Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne Hütteldorfer Straße 229-231 1140 Wien Dieter.Strehl@Piatnik.com www.piatnik.de WEEE-Nummer:
Verantwortliche Person:
Dieter Strehl Wiener Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne Hütteldorfer Straße 229-231 1140 Wien AT Dieter.Strehl@Piatnik.com www.piatnik.de
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.
Ergänzung

Kann die Tochter mit ihrem Wissen punkten oder rät der Papa einfach die richtige Antwort? Egal, denn wie im Originalspiel gilt es auch hier, aus zehn Antwortmöglichkeiten zur jeweiligen Frage die richtigen zu benennen. Oder gewinnt am Ende doch die Oma, die am besten zockt? Eule und Hecht sind Wirbeltiere, aber was ist mit dem Regenwurm oder dem Krebs? Fragen wie diese können die zwei bis acht Spieler ab acht Jahren ganz schön ins Grübeln kommen lassen. Bei den Themen ist für jeden etwas dabei: Märchentitel ergänzen, Hauptstädte benennen, Dinosaurier-Arten erraten, Sportgeräte den richtigen Sportarten zuordnen oder Chat-Abkürzungen wissen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder ein richtiges Rechenergebnis zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. „Smart 10“ – vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt – revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Weiß der Spieler eine richtige Antwort, rät er einfach nur richtig oder zockt er um weitere Punkte? Nervenkitzel ist garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort der großen und kleinen Mitspieler stimmt und wann die anderen aussteigen. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht das Spiel absolut familientauglich und sorgt für ausgeglichene Chancen am Spieletisch. Die kompakte Box lädt dazu ein, das Spiel überall mitzunehmen. Aber Vorsicht: Praktisch verpackt gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig.

Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als Smart 10 kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum – und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig... Auf jeder Seite der 100 Kärtchen stehen eine Frage und zehn mögliche Antworten. Die Antworten sind mit Markern abgedeckt. Wer an der Reihe ist, wählt eine Antwort, hebt den Marker und kontrolliert, ob's stimmt. Ist die Antwort richtig, behält der Spieler den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten Spieler weiter, der dann natürlich nur noch aus neun Antworten wählen kann. Wer keine Antwort mehr geben will, passt, denn wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat. Ist eine Runde zu Ende, wird das Ergebnis jedes einzelnen Spielers gleich direkt mit Hilfe der in der Smartbox eingebauten Punktezähler festgehalten, und das nächste Kärtchen mit einer neuen Frage ist an der Reihe. Letztlich gewinnt jener Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht. Für ein längeres Spiel kann auch bis zu 30 Punkten gespielt werden.